[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Salut !

J'ai également suivi Deepvoid de loin, et j'étais plutôt impressionné ! Et pour celui ci, pareil, très beau projet Gwenn. Celui là je le testerai sûrement comparé à Deepvoid qui me tentait un peu moins :p

Bonne continuation !

PS : La vache, mon premier post sur ZdS, ça envoi du pâté je trouve ce site.

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Je vais vous laisser à votre débat sur les comètes et les astéroïdes… :-°

Petite update rapide pour la forme avec un composant de station (un petit dock). Je travaille en même temps sur plusieurs choses, cet objet-là a été fait vite fait (4/5h) et c'est le premier à être fait sans rien changer au framework à côté (materials, textures, etc), il y a juste un mesh, une normal map, deux masques et une instance de material sans réglages.

Rendu ingame

C'est une étape importante, la production d'assets 3D va être plus rapide maintenant. :)

Un astéroïde, c'est du caillou, par définition. Ça, ce sont juste des blocs de glace. :D

@dri1

Faux. Un astéroïde, c'est du caillou, de la poussière, du caillou glacé, de la poussière glacée, et plein de bordel cosmique. ^^

Sinon je repassais juste dans le coin et le rendu est toujours aussi magnifique. J'ai suivi de loin tes tribulations quand au pilotage, je suis vraiment intéressé, un jeu qui proposerait une simulation de vol spatial à la fois confortable, équilibrée et réaliste, rien que pour ça ça vaudrait le coup à mes yeux. Et tu as l'air bien parti pour y arriver !

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Petite nouveauté du jour avec le début de l'interface. Le résultat de ces derniers jours, c'est une classe "bouton" modulable un maximum et entièrement personnalisable depuis l'éditeur, sans toucher une ligne de code… Tout en restant également personnalisable depuis le code.

Démo de boutons

Le contenu n'est évidemment là que pour tester. En bonus, le code générant l'interface ci-dessus…

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SNew(SVerticalBox)

+ SVerticalBox::Slot()
.HAlign(HAlign_Left)
.Padding(FMargin(10))
.AutoHeight()
[
  SNew(STextBlock)
  .Text(FString("I AM A TITLE"))
  .TextStyle(FFlareStyleSet::Get(), "Flare.HugeText")
]

+ SVerticalBox::Slot()
.HAlign(HAlign_Left)
.Padding(FMargin(10))
.AutoHeight()
[
  SNew(SFlareButton)
  .IsToggle(true)
  .Text(FString("THIS IS A LONG BUTTON"))
  .TextStyle(FFlareStyleSet::Get(), "Flare.SmallText")
]

+ SVerticalBox::Slot()
.HAlign(HAlign_Left)
.Padding(FMargin(10))
.AutoHeight()
[
  SNew(SFlareButton)
  .Text(FString("QUIT"))
  .OnClicked(this, &SFlareMenu::Exit)
]

+ SVerticalBox::Slot()
.HAlign(HAlign_Left)
.Padding(FMargin(10))
.AutoHeight()
[
  SAssignNew(TestButton, SFlareButton)
  .Text(FString("LARGE CONTENT BUTTON\nBecause of reasons."))
  .TextStyle(FFlareStyleSet::Get(), "Flare.LargeTextInverted")
  .ButtonStyle(FFlareStyleSet::Get(), "/Style/IDButton")
]

+ SVerticalBox::Slot()
.HAlign(HAlign_Left)
.Padding(FMargin(10))
.AutoHeight()
[
  SNew(SFlareButton)
  .Text(FString("I HAS RAINBOW"))
  .TextStyle(FFlareStyleSet::Get(), "Flare.MediumTextInverted")
  .BackgroundImage("/Brushes/SB_Test")
]

Nouvelle mise à jour, avec cette fois-ci un vrai morceau d'interface.

Interface de test

Il s'agit là-encore d'un menu de test, pas d'un élément final de l'interface du jeu. Il remplit deux objectifs :

  • développer et tester des éléments d'interface (boutons, grille de boutons, layout…) ;
  • mettre en place le mécanisme de customisation pour choisir le style de peinture de son vaisseau.

L'interface va continuer à être développée en même temps que le jeu, car c'est un outil particulièrement pratique à avoir pendant qu'on teste.

J'en profite pour vous montrer le back-end de l'interface ci-dessus : comment les différents thèmes de couleurs sont-ils édités ?

Editeur

Rien n'est hardcodé. Le contenu est indiqué dans un objet "catalogue", une classe personnalisée qui est instanciée dans l'éditeur et stockée comme n'importe quelle autre ressource. Il en va de même pour les pièces de vaisseau et les vaisseaux, dont toutes les propriétés sont déclarées dans une encyclopédie du jeu directement depuis l'IDE. L'objectif final est bien sûr que la création de contenu ne nécessite aucune intervention dans le code du jeu.

Juste parce que je m'amuse comme un petit fou, je vous ai fait une vidéo. J'ai ajouté un nouveau widget à gauche de l'image pour choisir le composant de vaisseau à visualiser. Tout le contenu (noms, descriptions, meshs) est rempli dans un catalogue, depuis Unreal Editor et l'intégralité du code lié à ce widget fait… 25 lignes.

Démo des widgets et de la customisation

Il y a des placeholders pour les icônes des composants, j'ai la flemme de faire les vrais ; ils sont également gérés dans le système de contenu.

Je viens de lire le sujet, en deux mots: Très impressionnant.

J'avais suivi DeepVoid de loin, mais cette fois-ci je compte bien te faire part de mes encouragements directement, j'aime vraiment beaucoup la façon dont le vaisseau se pilote (Je considère comme un défi la création de contrôles intuitifs lorsqu'il s'agit d'un vaisseau spatial se déplaçant librement), et il a une bonne tête :D

Hâte d'en savoir plus, et qui sait, de tester une éventuelle démo technique ou deux. Et à terme de l'acheter :)

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J'en profite pour parler un peu de mon processus de développement. Je suis seul sur ce projet et comme tout le monde j'ai une motivation variable. Ce que je fais, c'est une alternance entre le travail purement technique comme la gestion des mouvements, et du travail graphique comme la création d'un vaisseau ou d'un menu : ça me permet de changer régulièrement de sujet, suivant ce que je fais au boulot aussi.

Du coup, comme vous l'aurez peut-être compris je suis dans une passe "customisation" au terme de laquelle je veux :

  • un éditeur de vaisseau complet avec un explorateur de pièces ;
  • la transition immédiate du jeu vers et depuis cet éditeur ;
  • un système de sauvegarde pour stocker tout ça.

C'est pas mal de boulot mais le résultat de tout ça c'est que je pourrais importer du contenu pour le jeu sans aucun travail superflu, en quelques minutes seulement.

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