La philosophie générale est d'automatiser tout ce qui peut l'être oui. Par exemple, dans l'éditeur de meshs, je détermine la taille de l'objet automatiquement pour l'afficher toujours à une échelle correcte : ça m'aura pris 20 minutes à faire ce soir, et ça m'évite un réglage "scale" obscur quelque part dans le code.
Je suis impressionné par ton travail et ta motivation sur le projet , je te souhaite une bonne continuation c'est vraiment super ce que tu fais , j'ai hâte de pouvoir tester ce jeux ( même si c'est pas pour tout de suite sa je le sais très bien ) et je compte suivre de très prêt le projet.
Trois jours sans vous donner de nouvelles… Je vous ai manqué?
Au menu aujourd'hui, un prototype du système de customisation. Rien n'est encore définitif, il manque plusieurs fonctionnalités et il se restreint à ce qui est actuellement implémenté dans le jeu… Mais l'aspect visuel, lui, est représentatif de ce que je souhaite vous proposer.
En vrac, voici les points importants :
ajout de nombreuses fonctionnalités réutilisables : drop lists, styles de texte, système d'icônes, etc ;
le contenu est entièrement défini dans l'éditeur ;
l'aspect épuré et l'absence d'indications sont un choix visuel;
pour l'instant, ce menu est déconnecté du jeu, lui donner un effet sur le vaisseau du joueur est une prochaine étape.
Sur une note plus technique, le jeu se base maintenant sur Unreal Engine 4.4, la version sortie hier. Contrairement aux vidéo précédentes, celle-ci a été de plus réalisé sur une vraie instance du jeu en dehors de l'éditeur, ce qui pave la route vers des alphas dans quelques mois.
La suite du développement va s'axer sur deux points :
encore plus de travail sur ces menus, notamment pour permettre l'intégration des prochains ;
Salut Gwen.
Bon je suivais le sujet, mais je ne me suis pas encore exprimé.
Franchement, Bravo pour le travail réalisé. Tu roxx. C'est propre.
Pour la dernière vidéo, je n'aurais pas pris un fond bleu comme ça (je le trouve un peu fade avec tout le reste en bleu), mais c'est un détail. C'est super bien travaillé, la mod est de qualité. Bravo. Je suivrais le projet.
Merci de ton retour ! J'ai fait évoluer la couleur de fond et fait quelques réglages, voilà donc une nouvelle version. Je poste celle-ci en 720p pour montrer l'adaptation de l'interface au contenu : tout est fluide et je peux faire des interfaces avec du scroll vertical si c'est nécessaire, par exemple. Ici on voit bien que le contenu s'est resserré.
(PS : j'ai ajouté les légendes aux icônes pendant la nuit)
En dehors de mes félicitations pour ton projet réellement excellent et d'une qualité impressionnante. Je me permets d'appuyer ça :
C'est le genre de très bons conseils qui pourraient vraiment faire l'objet d'un article sur "comment on gère un projet très costaud tout seul". On voit souvent poindre sur OC ou ailleurs les sujets traitant de la motivation à mener à bien un gros projet personnel, je pense que tu as certainement d'excellents conseils à donner.
Sur ce, bonne continuation et félicitations pour ce travail vraiment d'une très bonne qualité.
EDIT : oups j'ai loupé une page au moment de répondre, du coup la citation est un peu hors sujet. Mille excuses.
Je pense que c'est un sujet très intéressant. Bon, ça dépend probablement des gens mais suite à DeepVoid j'ai fini par me faire une liste de règles de travail qui m'aident à rester motivé :
au court terme, quand on est motivé, faire les trucs chiants, quand on ne l'est pas faire les trucs cool ;
au long terme, ne pas se fixer un planning précis mais avancer au gré de ce qui motive à un instant donné, même si c'est décousu : j'ai travaillé dans l'ordre sur des shaders, un vaisseau, un comportement de vaisseau, de l'UI et j'embraye sur les armes ;
ne jamais bâcler un truc chiant pour passer vite fait à autre chose, parce que ça va inévitablement revenir plus tard en encore plus chiant : la réplication c'est pénible, la réplication bâclée de DeepVoid c'était un cauchemar ;
dans la même veine, tant qu'à travailler sur un point, s'efforcer de l'avancer le plus possible pour idéalement ne jamais avoir besoin de le retravailler : je compte bien, après cette semaine, ne plus trop toucher au système de composants de vaisseaux ;
quand on bloque sur un point plus de cinq minutes, arrêter de bosser et faire autre chose (film, séries, sport, Mario Kart, whatever) parce que la solution n'arrivera pas plus vite en s'énervant sur l'écran ;
quand on n'est pas sûr à 100% de la qualité du travail, c'est qu'il est mauvais, on a tous un énorme bias sur notre boulot (par exemple je savais que ce close + exit n'était pas clair) ;
demander du feedback tôt et régulièrement pour ne pas avoir à tout refaire plus tard.
A gauche on ferme le menu, à droite on ferme le jeu. Ce n'est pas clair, c'est mal foutu et je vais revoir ça.
Merci pour tous ces conseils et je pense qu'on pourrait l'étoffer et en tirer des guidelines précises à mettre dans un cours ou article.
C'est précisément ce que je fais également. A noter que parmi les méthodes que j'ai trouvées les plus adaptées pour mener ça à bien, plutôt que de rentrer dans les méthodes de gestion de projet avancées, la carte mentale permet bien souvent de conserver une vision assez globale du projet et une vue claire de ce sur quoi on a envie d'avancer à l'instant T.
Vas-tu utiliser des maps/objets réalisé pour deepvoid? Pour les intérieurs du vaisseau particulièrement, car il est super.
Sinon que dire de plus, à part que c'est un superbe projet, une création Gwen quoi
Et oui, merci pour les conseils. La motivation c'est la clé, et diversifier ses tâches est un bon moyen de ne pas se lasser et de se dire "tiens ça, c'est plus "amusant" à faire que ça"
Non, aucun contenu de DeepVoid ne sera réutilisé (pas assez détaillé, pas le bon workflow artistique, et surtout pas utile vu qu'il n'y aura aucun intérieur dans Flare).
Salut, je suis le sujet depuis quelques temps, et comme beaucoup l'ont déjà souligné, la qualité de ce qui est présenté est tout à fait impressionnante. Alors si en plus ça se passe dans l'espace je m'en régale d'avance, j'ai hâte de voir ce que ça va donner !
Je ne peux que te souhaiter bien du courage pour mener tout ça à bien Gwenn.
De mon côté j'ai une règle concernant ce point qui me fait gagner un temps fou depuis que je l'applique :
Si le problème en question n'est pas un problème technique (ex : level design, modélisation 3D, conception d'un élément d'interaction, etc.), ne pas rester bloqué en attendant d'avoir l'idée parfaite pour avancer. C'est en faisant que de nouvelles idées vont émerger et probablement aboutir à celle que l'on cherchait si désespérément depuis plusieurs heures.
Au mieux, on est pleinement satisfait du résultat du premier coup. Au pire, au moins il y a quelque chose, ça permet de tester et de mettre en évidence les points qui ne vont pas pour mieux les corriger.
Une question pour la coup: le canon a une portée de 2km, au delà de deux km, qu'est ce qui se passe pour les projectiles (Ici avec une canon, je sais pas ce qu'il tire, mais on peut imaginer le problème pour un missile aussi) :
ils disparaissent (si c'est de l'énergie, elle se dissipe, si c'est une balle, elle est trop petite pour qu'on la retrouve)
ils continuent leur chemin sans avoir suffisamment d'énergie pour faire des dégâts
(dans le cas d'un missile) il n'a plus de guidage mais continue sur sa trajectoire et explose à l'impact (peu importe ce qu'il touche) ?
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