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TP : un Puissance 4

Dernière mise à jour :

Après ce que nous venons de découvrir, voyons comment mettre tout cela en musique à l’aide d’un exercice récapitulatif : réaliser un Puissance 4.

Première étape : le jeu

Dans cette première partie, vous allez devoir réaliser un « Puissance 4 » pour deux joueurs humains. Le programme final devra ressembler à ceci.

  1   2   3   4   5   6   7  
+---+---+---+---+---+---+---+
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+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
  1   2   3   4   5   6   7  

Joueur 1 : 1

  1   2   3   4   5   6   7  
+---+---+---+---+---+---+---+
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+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
| O |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
  1   2   3   4   5   6   7  

Joueur 2 : 7

  1   2   3   4   5   6   7  
+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
| O |   |   |   |   |   | X |
+---+---+---+---+---+---+---+
  1   2   3   4   5   6   7  

Joueur 1 :

Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu Puissance 4, ce dernier se joue à l’aide d’une grille verticale de sept colonnes sur six lignes. Chaque joueur dispose de vingt et un jetons d’une couleur (le plus souvent, rouge et jaune traduit dans notre exemple par les caractères « O » et « X ») et place ceux-ci au sein de la grille à tour de rôle.

Pour gagner le jeu, un joueur doit aligner quatre jetons verticalement, horizontalement ou en oblique. Il s’agit donc du même principe que le Morpion à une différence prêt : la grille est verticale ce qui signifie que les jetons tombent au fond de la colonne choisie par le joueur. Pour plus de détails, je vous renvoie à l’article dédié sur Wikipédia.

Maintenant que vous savez cela, il est temps de passer à la réalisation de celui-ci.
Bon travail ! ;)

Correction

Bien, l’heure de la correction est venue. :)

#include <ctype.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#define P4_COLONNES (7)
#define P4_LIGNES (6)

#define J1_JETON ('O')
#define J2_JETON ('X')

#define ACT_ERR (0)
#define ACT_JOUER (1)
#define ACT_NOUVELLE_SAISIE (2)
#define ACT_QUITTER (3)

#define STATUT_OK (0)
#define STATUT_GAGNE (1)
#define STATUT_EGALITE (2)

struct position
{
    int colonne;
    int ligne;
};

static void affiche_grille(void);
static void calcule_position(int, struct position *);
static unsigned calcule_nb_jetons_depuis_vers(struct position *, int, int, char);
static unsigned calcule_nb_jetons_depuis(struct position *, char);
static int coup_valide(int);
static int demande_action(int *);
static int grille_complete(void);
static void initialise_grille(void);
static int position_valide(struct position *);
static int statut_jeu(struct position *pos, char);
static unsigned umax(unsigned, unsigned);
static int vider_tampon(FILE *);

static char grille[P4_COLONNES][P4_LIGNES];


static void affiche_grille(void)
{
    /*
     * Affiche la grille pour le ou les joueurs.
     */

    int col;
    int lgn;

    putchar('\n');

    for (col = 1; col <= P4_COLONNES; ++col)
        printf("  %d ", col);

    putchar('\n');
    putchar('+');

    for (col = 1; col <= P4_COLONNES; ++col)
        printf("---+");

    putchar('\n');

    for (lgn = 0; lgn < P4_LIGNES; ++lgn)
    {
        putchar('|');

        for (col = 0; col < P4_COLONNES; ++col)
            if (isalpha(grille[col][lgn]))
                printf(" %c |", grille[col][lgn]);
            else
                printf(" %c |", ' ');

        putchar('\n');
        putchar('+');

        for (col = 1; col <= P4_COLONNES; ++col)
            printf("---+");

        putchar('\n');
    }

    for (col = 1; col <= P4_COLONNES; ++col)
        printf("  %d ", col);

    putchar('\n');
}


static void calcule_position(int coup, struct position *pos)
{
    /*
     * Traduit le coup joué en un numéro de colonne et de ligne.
     */

    int lgn;

    pos->colonne = coup;

    for (lgn = P4_LIGNES - 1; lgn >= 0; --lgn)
        if (grille[pos->colonne][lgn] == ' ')
        {
            pos->ligne = lgn;
            break;
        }
}


static unsigned calcule_nb_jetons_depuis_vers(struct position *pos, int dpl_hrz, int dpl_vrt, char jeton)
{
    /*
     * Calcule le nombre de jetons adajcents identiques depuis une position donnée en se
     * déplaçant de `dpl_hrz` horizontalement et `dpl_vrt` verticalement.
     * La fonction s'arrête si un jeton différent ou une case vide est rencontrée ou si
     * les limites de la grille sont atteintes.
     */

    struct position tmp;
    unsigned nb = 1;

    tmp.colonne = pos->colonne + dpl_hrz;
    tmp.ligne = pos->ligne + dpl_vrt;

    while (position_valide(&tmp))
    {
        if (grille[tmp.colonne][tmp.ligne] == jeton)
            ++nb;
        else
            break;

        tmp.colonne += dpl_hrz;
        tmp.ligne += dpl_vrt;
    }

    return nb;
}


static unsigned calcule_nb_jetons_depuis(struct position *pos, char jeton)
{
    /*
     * Calcule le nombre de jetons adjacents en vérifant la colonne courante,
     * de la ligne courante et des deux obliques courantes.
     * Pour ce faire, la fonction calcule_nb_jeton_depuis_vers() est appelé à
     * plusieurs reprises afin de parcourir la grille suivant la vérification
     * à effectuer.
     */

    unsigned max;

    max = calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, 0, 1, jeton);
    max = umax(max, calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, 1, 0, jeton) + \
    calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, -1, 0, jeton) - 1);
    max = umax(max, calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, 1, 1, jeton) + \
    calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, -1, -1, jeton) - 1);
    max = umax(max, calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, 1, -1, jeton) + \
    calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, -1, 1, jeton) - 1);

    return max;
}


static int coup_valide(int col)
{
    /*
     * Si la colonne renseignée est inférieure ou égal à zéro
     * ou que celle-ci est supérieure à la longueur du tableau
     * ou que la colonne indiquée est saturée
     * alors le coup est invalide.
     */

    if (col <= 0 || col > P4_COLONNES || grille[col - 1][0] != ' ')
        return 0;

    return 1;
}


static int demande_action(int *coup)
{
    /*
     * Demande l'action à effectuer au joueur courant.
     * S'il entre un chiffre, c'est qu'il souhaite jouer.
     * S'il entre la lettre « Q » ou « q », c'est qu'il souhaite quitter.
     * S'il entre autre chose, une nouvelle saisie sera demandée.
     */

    char c;
    int ret = ACT_ERR;

    if (scanf("%d", coup) != 1)
    {
        if (scanf("%c", &c) != 1)
        {
            fprintf(stderr, "Erreur lors de la saisie\n");
            return ret;
        }

        switch (c)
        {
        case 'Q':
        case 'q':
            ret = ACT_QUITTER;
            break;
        default:
            ret = ACT_NOUVELLE_SAISIE;
            break;
        }
    }
    else
        ret = ACT_JOUER;

    if (!vider_tampon(stdin))
    {
         fprintf(stderr, "Erreur lors de la vidange du tampon.\n");
         ret = ACT_ERR;
    }

    return ret;
}


static int grille_complete(void)
{
    /*
     * Détermine si la grille de jeu est complète.
     */

    unsigned col;
    unsigned lgn;

    for (col = 0; col < P4_COLONNES; ++col)
        for (lgn = 0; lgn < P4_LIGNES; ++lgn)
            if (grille[col][lgn] == ' ')
                return 0;

    return 1;
}


static void initialise_grille(void)
{
    /*
     * Initalise les caractères de la grille.
     */

    unsigned col;
    unsigned lgn;

    for (col = 0; col < P4_COLONNES; ++col)
        for (lgn = 0; lgn < P4_LIGNES; ++lgn)
            grille[col][lgn] = ' ';
}


static int position_valide(struct position *pos)
{
    /*
     * Vérifie que la position fournie est bien comprise dans la grille.
     */

    int ret = 1;

    if (pos->colonne >= P4_COLONNES || pos->colonne < 0)
        ret = 0;
    else if (pos->ligne >= P4_LIGNES || pos->ligne < 0)
        ret = 0;

    return ret;
}


static int statut_jeu(struct position *pos, char jeton)
{
    /*
     * Détermine s'il y a lieu de continuer le jeu ou s'il doit être
     * arrêté parce qu'un joueur a gagné ou que la grille est complète.
     */

    if (grille_complete())
        return STATUT_EGALITE;
    else if (calcule_nb_jetons_depuis(pos, jeton) >= 4)
        return STATUT_GAGNE;

    return STATUT_OK;
}


static unsigned umax(unsigned a, unsigned b)
{
    /*
     * Retourne le plus grand des deux arguments.
     */

    return (a > b) ? a : b;
}


static int vider_tampon(FILE *fp)
{
    /*
     * Vide les données en attente de lecture du flux spécifié.
     */

    int c;

    do
        c = fgetc(fp);
    while (c != '\n' && c != EOF);

    return ferror(fp) ? 0 : 1;
}


int main(void)
{
    int statut;
    char jeton = J1_JETON;

    initialise_grille();
    affiche_grille();

    while (1)
    {
        struct position pos;
        int action;
        int coup;

        printf("Joueur %d : ", (jeton == J1_JETON) ? 1 : 2);

        action = demande_action(&coup);

        if (action == ACT_ERR)
            return EXIT_FAILURE;
        else if (action == ACT_QUITTER)
            return 0;
        else if (action == ACT_NOUVELLE_SAISIE || !coup_valide(coup))
        {
            fprintf(stderr, "Vous ne pouvez pas jouer à cet endroit\n");
            continue;
        }

        calcule_position(coup - 1, &pos);
        grille[pos.colonne][pos.ligne] = jeton;
        affiche_grille();
        statut = statut_jeu(&pos, jeton);

        if (statut != STATUT_OK)
            break;

        jeton = (jeton == J1_JETON) ? J2_JETON : J1_JETON;    
    }

    if (statut == STATUT_GAGNE)
        printf("Le joueur %d a gagné\n", (jeton == J1_JETON) ? 1 : 2);
    else if (statut == STATUT_EGALITE)
        printf("Égalité\n");

    return 0;
}

Le programme commence par initialiser la grille (tous les caractères la composant sont des espaces au début, symbolisant une case vide) et l’afficher.

Ensuite, il est demandé au premier joueur d’effectuer une action. Cela est réalisé via la fonction demande_action() qui attend du joueur soit qu’il entre un numéro de colonne, soit la lettre Q ou q. Si le joueur entre autre chose ou que la colonne indiquée est invalide, une nouvelle saisie lui est demandée.

Dans le cas où le numéro de colonne est valable, la fonction calcule_position() est appelée afin de calculer le numéro de ligne et de stocker celui-ci et le numéro de colonne dans une structure. Après quoi la grille est mise à jour en ajoutant un nouveau jeton et à nouveau affichée.

La fonction statut_jeu() entre alors en action et détermine si quatre jetons adjacents sont présents ou non ou si la grille est complète. Cela est notamment réalisé à l’aide de la fonction calcule_nb_jetons_depuis() qui fait elle-même appel à la fonction calcule_nb_jetons_depuis_vers(). Si aucune des deux conditions n’est remplie, c’est reparti pour un tour sinon la boucle est quittée et le programme se termine.

La fonction calcule_nb_jetons_depuis_vers() mérite que l’on s’attarde un peu sur elle. Celle-ci reçoit une position dans la grille et se déplace suivant les valeurs attribuées à dpl_hrz (soit « déplacement horizontal ») et dpl_vrt (pour « déplacement vertical »). Celle-ci effectue son parcours aussi longtemps que des jetons identiques sont rencontrés et que le déplacement a lieu dans la grille. Elle retourne ensuite le nombre de jetons identiques rencontrés (notez que nous commençons le décompte à un puisque, par définition, la position indiquée est celle qui vient d’être jouée par un des joueurs).

La fonction calcule_nb_jetons_depuis() appelle à plusieurs reprises la fonction calcule_nb_jetons_depuis_vers() afin d’obtenir le nombre de jetons adjacents de la colonne courante (déplacement de un vers le bas), de la ligne (deux déplacements : un vers la gauche et un vers la droite) et des deux obliques (deux déplacements pour chacune d’entre elles).

Notez qu’afin d’éviter de nombreux passages d’arguments, nous avons employé la variable globale grille (dont le nom est explicite).

Nous insistons sur le fait que nous vous présentons une solution parmi d’autres. Ce n’est pas parce que votre façon de procéder est différente qu’elle est incorrecte.

Deuxième étape : une petite IA

Introduction

Dans cette seconde partie, votre objectif va être de construire une petite intelligence artificielle. Votre programme va donc devoir demander si un ou deux joueurs sont présents et jouer à la place du second joueur s’il n’y en a qu’un seul.

Afin de vous aider dans la réalisation de cette tâche, nous allons vous présenter un algorithme simple que vous pourrez mettre en œuvre. Le principe est le suivant : pour chaque emplacement possible (il y en aura toujours au maximum sept), nous allons calculer combien de pièces composeraient la ligne si nous jouions à cet endroit sans tenir compte de notre couleur (autrement dit, le jeton que nous jouons est considéré comme étant des deux couleurs). Si une valeur est plus élevée que les autres, l’emplacement correspondant sera choisi. Si en revanche il y a plusieurs nombres égaux, une des cases sera choisie « au hasard » (nous y reviendrons).

Cet algorithme connait toutefois une exception : s’il s’avère lors de l’analyse qu’un coup permet à l’ordinateur de gagner, alors le traitement s’arrêtera là et le mouvement est immédiatement joué.

Par exemple, dans la grille ci-dessous, il est possible de jouer à sept endroits (indiqués à l’aide d’un point d’interrogation).

  1   2   3   4   5   6   7  
+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   | ? |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   | O | ? |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   | O | X | ? |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   | O | O | X |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
|   | ? | ? | X | O | O | ? |
+---+---+---+---+---+---+---+
| ? | X | O | O | X | X | X |
+---+---+---+---+---+---+---+
  1   2   3   4   5   6   7  

Si nous appliquons l’algorithme que nous venons de décrire, nous obtenons les valeurs suivantes.

  1   2   3   4   5   6   7  
+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   | 4 |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   | O | 2 |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   | O | X | 2 |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   | O | O | X |   |
+---+---+---+---+---+---+---+
|   | 2 | 2 | X | O | O | 3 |
+---+---+---+---+---+---+---+
| 2 | X | O | O | X | X | X |
+---+---+---+---+---+---+---+
  1   2   3   4   5   6   7  

Le programme jouera donc dans la colonne quatre, cette dernière ayant la valeur la plus élevée (ce qui tombe bien puisque l’autre joueur gagnerait si l’ordinateur jouait ailleurs :p ).

Pour effectuer le calcul, vous pouvez vous aider des fonctions long_colonne(), long_ligne() et long_oblique() de la correction précédente.

Tirage au sort

Nous vous avons dit que si l’ordinateur doit choisir entre des valeurs identiques, ce dernier devrait en choisir une « au hasard ». Cependant, un ordinateur est en vérité incapable d’effectuer cette tâche (c’est pour cela que nous employons des guillemets). Pour y remédier, il existe des algorithmes qui permettent de produire des suites de nombres dits pseudo-aléatoires, c’est-à-dire qui s’approchent de suites aléatoires sur le plan statistique.

La plupart de ceux-ci fonctionnent à partir d’une graine, c’est-à-dire un nombre de départ qui va déterminer tout le reste de la suite. C’est ce système qui a été choisi par la bibliothèque standard du C. Deux fonctions vous sont dès lors proposées : srand() et rand() (elles sont déclarées dans l’en-tête <stdlib.h>).

void srand(unsigned int seed);
int rand(void);

La fonction srand() est utilisée pour initaliser la génération de nombres à l’aide de la graine fournie en argument (un entier non signé en l’espèce). Le plus souvent vous ne l’appellerez qu’une seule fois au début de votre programme sauf si vous souhaitez réinitialiser la génération de nombres.

La fonction rand() retourne un nombre pseudo-aléatoire compris entre zéro et RAND_MAX (qui est une constante également définie dans l’en-tête <stdlib.h>) suivant la graine fournie à la fonction srand().

Toutefois, il y a un petit bémol : étant donné que l’algorithme de génération se base sur la graine fournie pour construire la suite de nombres, une même graine donnera toujours la même suite ! Dès lors, comment faire pour que les nombres générés ne soient pas identiques entre deux exécutions du programme ? Pour que cela soit possible, nous devrions fournir un nombre différent à srand() à chaque fois, mais comment obtenir un tel nombre ?

C’est ici que la fonction time() (déclarée dans l’en-tête <time.h>) entre en jeu.

time_t time(time_t *t);

La fonction time() retourne la date actuelle sous forme d’une valeur de type time_t (qui est un nombre entier ou flottant). Le plus souvent, il s’agit du nombre de secondes écoulé depuis une date fixée arbitrairement appelée Epoch en anglais. Cette valeur peut également être stockée dans une variable de type time_t dont l’adresse lui est fournie en argument (un pointeur nul peut lui être envoyé si cela n’est pas nécessaire). En cas d’erreur, la fonction retourne la valeur -1 convertie vers le type time_t.

Pour obtenir des nombres différents à chaque exécution, nous pouvons donc appeler srand() avec le retour de la fonction time() converti en entier non signé. L’exemple suivant génère donc une suite de trois nombres pseudo-aléatoires différents à chaque exécution (en vérité à chaque exécution espacée d’une seconde).

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>


int main(void)
{
    time_t t;

    if (time(&t) == (time_t)-1)
    {
        fprintf(stderr, "Impossible d'obtenir la date courante\n");
        return EXIT_FAILURE;
    }

    srand((unsigned)t);
    printf("1 : %d\n", rand());
    printf("2 : %d\n", rand());
    printf("3 : %d\n", rand());
    return 0;
}

Tirer un nombre dans un intervalle donné

Il est possible de générer des nombres dans un intervalle précis en procédant en deux temps. Tout d’abord, il nous est nécessaire d’obtenir un nombre compris entre zéro inclus et un exclus. Pour ce faire, nous pouvons diviser le nombre pseudo-aléatoire obtenu par la plus grande valeur qui peut être retournée par la fonction rand() augmentée de un. Celle-ci nous est fournie via la macroconstante RAND_MAX qui est définie dans l’en-tête <stdlib.h>.

double nb_aleatoire(void)
{
    return rand() / (RAND_MAX + 1.);
}

Notez que nous avons bien indiqué que la constante 1. est un nombre flottant afin que le résultat de l’opération soit de type double.

Ensuite, il nous suffit de multiplier le nombre obtenu par la différence entre le maximum et le minimum augmenté de un et d’y ajouter le minimum.

int nb_aleatoire_entre(int min, int max)
{
    return nb_aleatoire() * (max - min + 1) + min;
}

Afin d’illustrer ce qui vient d’être dit, le code suivant affiche trois nombres pseudo-aléatoires compris entre zéro et dix inclus.

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>


static double nb_aleatoire(void)
{
    return rand() / (RAND_MAX + 1.);
}


static int nb_aleatoire_entre(int min, int max)
{
    return nb_aleatoire() * (max - min + 1) + min;
}


int main(void)
{
    time_t t;

    if (time(&t) == (time_t)-1)
    {
        fprintf(stderr, "Impossible d'obtenir la date courante\n");
        return EXIT_FAILURE;
    }

    srand((unsigned)t);
    printf("1 : %d\n", nb_aleatoire_entre(0, 10));
    printf("2 : %d\n", nb_aleatoire_entre(0, 10));
    printf("3 : %d\n", nb_aleatoire_entre(0, 10));
    return 0;
}

À présent, c’est à vous ! :)

Correction

#include <ctype.h>
#include <stddef.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#define P4_COLONNES (7)
#define P4_LIGNES (6)

#define J1_JETON ('O')
#define J2_JETON ('X')

#define ACT_ERR (0)
#define ACT_JOUER (1)
#define ACT_NOUVELLE_SAISIE (2)
#define ACT_QUITTER (3)

#define STATUT_OK (0)
#define STATUT_GAGNE (1)
#define STATUT_EGALITE (2)

struct position
{
    int colonne;
    int ligne;
};

static void affiche_grille(void);
static void calcule_position(int, struct position *);
static unsigned calcule_nb_jetons_depuis_vers(struct position *, int, int, char);
static unsigned calcule_nb_jetons_depuis(struct position *, char);
static int coup_valide(int);
static int demande_action(int *);
static int demande_nb_joueur(void);
static int grille_complete(void);
static int ia(void);
static void initialise_grille(void);
double nb_aleatoire(void);
int nb_aleatoire_entre(int, int);
static int position_valide(struct position *);
static int statut_jeu(struct position *pos, char);
static unsigned umax(unsigned, unsigned);
static int vider_tampon(FILE *);

static char grille[P4_COLONNES][P4_LIGNES];


static void affiche_grille(void)
{
    /*
     * Affiche la grille pour le ou les joueurs.
     */

    int col;
    int lgn;

    putchar('\n');

    for (col = 1; col <= P4_COLONNES; ++col)
        printf("  %d ", col);

    putchar('\n');
    putchar('+');

    for (col = 1; col <= P4_COLONNES; ++col)
        printf("---+");

    putchar('\n');

    for (lgn = 0; lgn < P4_LIGNES; ++lgn)
    {
        putchar('|');

        for (col = 0; col < P4_COLONNES; ++col)
            if (isalpha(grille[col][lgn]))
                printf(" %c |", grille[col][lgn]);
            else
                printf(" %c |", ' ');

        putchar('\n');
        putchar('+');

        for (col = 1; col <= P4_COLONNES; ++col)
            printf("---+");

        putchar('\n');
    }

    for (col = 1; col <= P4_COLONNES; ++col)
        printf("  %d ", col);

    putchar('\n');
}


static void calcule_position(int coup, struct position *pos)
{
    /*
     * Traduit le coup joué en un numéro de colonne et de ligne.
     */

    int lgn;

    pos->colonne = coup;

    for (lgn = P4_LIGNES - 1; lgn >= 0; --lgn)
        if (grille[pos->colonne][lgn] == ' ')
        {
            pos->ligne = lgn;
            break;
        }
}


static unsigned calcule_nb_jetons_depuis_vers(struct position *pos, int dpl_hrz, int dpl_vrt, char jeton)
{
    /*
     * Calcule le nombre de jetons adajcents identiques depuis une position donnée en se
     * déplaçant de `dpl_hrz` horizontalement et `dpl_vrt` verticalement.
     * La fonction s'arrête si un jeton différent ou une case vide est rencontrée ou si
     * les limites de la grille sont atteintes.
     */

    struct position tmp;
    unsigned nb = 1;

    tmp.colonne = pos->colonne + dpl_hrz;
    tmp.ligne = pos->ligne + dpl_vrt;

    while (position_valide(&tmp))
    {
        if (grille[tmp.colonne][tmp.ligne] == jeton)
            ++nb;
        else
            break;

        tmp.colonne += dpl_hrz;
        tmp.ligne += dpl_vrt;
    }

    return nb;
}


static unsigned calcule_nb_jetons_depuis(struct position *pos, char jeton)
{
    /*
     * Calcule le nombre de jetons adjacents en vérifant la colonne courante,
     * de la ligne courante et des deux obliques courantes.
     * Pour ce faire, la fonction calcule_nb_jeton_depuis_vers() est appelé à
     * plusieurs reprises afin de parcourir la grille suivant la vérification
     * à effectuer.
     */

    unsigned max;

    max = calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, 0, 1, jeton);
    max = umax(max, calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, 1, 0, jeton) + \
    calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, -1, 0, jeton) - 1);
    max = umax(max, calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, 1, 1, jeton) + \
    calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, -1, -1, jeton) - 1);
    max = umax(max, calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, 1, -1, jeton) + \
    calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, -1, 1, jeton) - 1);

    return max;
}


static int coup_valide(int col)
{
    /*
     * Si la colonne renseignée est inférieure ou égale à zéro
     * ou que celle-ci est supérieure à la longueur du tableau
     * ou que la colonne indiquée est saturée
     * alors le coup est invalide.
     */

    if (col <= 0 || col > P4_COLONNES || grille[col - 1][0] != ' ')
        return 0;

    return 1;
}


static int demande_action(int *coup)
{
    /*
     * Demande l'action à effectuer au joueur courant.
     * S'il entre un chiffre, c'est qu'il souhaite jouer.
     * S'il entre la lettre « Q » ou « q », c'est qu'il souhaite quitter.
     * S'il entre autre chose, une nouvelle saisie sera demandée.
     */

    char c;
    int ret = ACT_ERR;

    if (scanf("%d", coup) != 1)
    {
        if (scanf("%c", &c) != 1)
        {
            fprintf(stderr, "Erreur lors de la saisie\n");
            return ret;
        }

        switch (c)
        {
        case 'Q':
        case 'q':
            ret = ACT_QUITTER;
            break;
        default:
            ret = ACT_NOUVELLE_SAISIE;
            break;
        }
    }
    else
        ret = ACT_JOUER;

    if (!vider_tampon(stdin))
    {
         fprintf(stderr, "Erreur lors de la vidange du tampon.\n");
         ret = ACT_ERR;
    }

    return ret;
}


static int demande_nb_joueur(void)
{
    /*
     * Demande et récupère le nombre de joueurs.
     */

    int njoueur = 0;

    while (1)
    {
        printf("Combien de joueurs prennent part à cette partie ? ");

        if (scanf("%d", &njoueur) != 1 && ferror(stdin))
        {
                fprintf(stderr, "Erreur lors de la saisie\n");
                return 0;
        }
        else if (njoueur != 1 && njoueur != 2)
            fprintf(stderr, "Plait-il ?\n");
        else
            break;

        if (!vider_tampon(stdin))
        {
            fprintf(stderr, "Erreur lors de la vidange du tampon.\n");
            return 0;
        }
    }

    return njoueur;
}


static int grille_complete(void)
{
    /*
     * Détermine si la grille de jeu est complète.
     */

    unsigned col;
    unsigned lgn;

    for (col = 0; col < P4_COLONNES; ++col)
        for (lgn = 0; lgn < P4_LIGNES; ++lgn)
            if (grille[col][lgn] == ' ')
                return 0;

    return 1;
}


static int ia(void)
{
    /*
     * Fonction mettant en œuvre l'IA présentée.
     * Assigne une valeur pour chaque colonne libre et retourne ensuite le numéro de
     * colonne ayant la plus haute valeur. Dans le cas où plusieurs valeurs égales sont
     * générées, un numéro de colonne est « choisi au hasard » parmi celles-ci.
     */

    unsigned meilleurs_col[P4_COLONNES];
    unsigned nb_meilleurs_col = 0;
    unsigned max = 0;
    unsigned col;

    for (col = 0; col < P4_COLONNES; ++col)
    {
        struct position pos;
        unsigned longueur;

        if (grille[col][0] != ' ')
            continue;

        calcule_position(col, &pos);
        longueur = calcule_nb_jetons_depuis(&pos, J2_JETON);

        if (longueur >= 4)
            return col;

        longueur = umax(longueur, calcule_nb_jetons_depuis(&pos, J1_JETON));

        if (longueur >= max)
        {
            if (longueur > max)
            {
                nb_meilleurs_col = 0;
                max = longueur;
            }

            meilleurs_col[nb_meilleurs_col++] = col;
        }
    }

    return meilleurs_col[nb_aleatoire_entre(0, nb_meilleurs_col - 1)];
}


static void initialise_grille(void)
{
    /*
     * Initalise les caractères de la grille.
     */

    unsigned col;
    unsigned lgn;

    for (col = 0; col < P4_COLONNES; ++col)
        for (lgn = 0; lgn < P4_LIGNES; ++lgn)
            grille[col][lgn] = ' ';
}


static unsigned umax(unsigned a, unsigned b)
{
    /*
     * Retourne le plus grand des deux arguments.
     */

    return (a > b) ? a : b;
}


double nb_aleatoire(void)
{
    /*
     * Retourne un nombre pseudo-aléatoire compris entre zéro inclus et un exclus.
     */

    return rand() / ((double)RAND_MAX + 1.);
}


int nb_aleatoire_entre(int min, int max)
{
    /*
     * Retourne un nombre pseudo-aléatoire entre `min` et `max` inclus.
     */

    return nb_aleatoire() * (max - min + 1) + min;
}


static int position_valide(struct position *pos)
{
    /*
     * Vérifie que la position fournie est bien comprise dans la grille.
     */

    int ret = 1;

    if (pos->colonne >= P4_COLONNES || pos->colonne < 0)
        ret = 0;
    else if (pos->ligne >= P4_LIGNES || pos->ligne < 0)
        ret = 0;

    return ret;
}


static int statut_jeu(struct position *pos, char jeton)
{
    /*
     * Détermine s'il y a lieu de continuer le jeu ou s'il doit être
     * arrêté parce qu'un joueur a gagné ou que la grille est complète.
     */

    if (grille_complete())
        return STATUT_EGALITE;
    else if (calcule_nb_jetons_depuis(pos, jeton) >= 4)
        return STATUT_GAGNE;

    return STATUT_OK;
}


static int vider_tampon(FILE *fp)
{
    /*
     * Vide les données en attente de lecture du flux spécifié.
     */

    int c;

    do
        c = fgetc(fp);
    while (c != '\n' && c != EOF);

    return ferror(fp) ? 0 : 1;
}


int main(void)
{
    int statut;
    char jeton = J1_JETON;
    int njoueur;

    initialise_grille();
    affiche_grille();
    njoueur = demande_nb_joueur();

    if (!njoueur)
        return EXIT_FAILURE;

    while (1)
    {
        struct position pos;
        int action;
        int coup;

        if (njoueur == 1 && jeton == J2_JETON)
        {
            coup = ia();
            printf("Joueur 2 : %d\n", coup + 1);
            calcule_position(coup, &pos);
        }
        else
        {
            printf("Joueur %d : ", (jeton == J1_JETON) ? 1 : 2);
            action = demande_action(&coup);

            if (action == ACT_ERR)
                return EXIT_FAILURE;
            else if (action == ACT_QUITTER)
                return 0;
            else if (action == ACT_NOUVELLE_SAISIE || !coup_valide(coup))
            {
                fprintf(stderr, "Vous ne pouvez pas jouer à cet endroit\n");
                continue;
            }

            calcule_position(coup - 1, &pos);
        }

        grille[pos.colonne][pos.ligne] = jeton;
        affiche_grille();
        statut = statut_jeu(&pos, jeton);

        if (statut != STATUT_OK)
            break;

        jeton = (jeton == J1_JETON) ? J2_JETON : J1_JETON;    
    }

    if (statut == STATUT_GAGNE)
        printf("Le joueur %d a gagné\n", (jeton == J1_JETON) ? 1 : 2);
    else if (statut == STATUT_EGALITE)
        printf("Égalité\n");

    return 0;
}

Le programme demande désormais combien de joueurs sont présents. Dans le cas où ils sont deux, le programme se comporte de la même manière que précédemment. S’il n’y en a qu’un seul, la fonction ia() est appelée lors du tour du deuxième joueur. Cette fonction retourne un numéro de colonne après analyse de la grille. Notez également que les fonctions time() et srand() sont appelées au début afin d’initialiser la génération de nombre pseudo-aléatoires.

La fonction ia() agit comme suit :

  • les numéros des colonnes ayant les plus grandes valeurs calculées sont stockés dans le tableau meilleurs_col ;
  • si la colonne est complète, celle-ci est passée ;
  • si la colonne est incomplète, la fonction calcule_position_depuis() est appelée afin de déterminer combien de pièces seraient adjacentes si un jeton était posé à cet endroit. S’il s’avère que l’ordinateur peut gagner, la fonction retourne immédiatement le numéro de la colonne courante ;
  • un des numéros de colonne présent dans le tableau meilleurs_col est tiré « au hasard » et est retourné.

Troisième et dernière étape : un système de sauvegarde/restauration

Pour terminer, nous allons ajouter un système de sauvegarde/restauration à notre programme.

Durant une partie, un utilisateur doit pouvoir demander à sauvegarder le jeu courant ou de charger une ancienne partie en lieu et place d’entrer un numéro de colonne.

À vous de voir comment organiser les données au sein d’un fichier et comment les récupérés depuis votre programme. ;)

Correction

#include <ctype.h>
#include <stddef.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>

#define P4_COLONNES (7)
#define P4_LIGNES (6)

#define J1_JETON ('O')
#define J2_JETON ('X')

#define ACT_ERR (0)
#define ACT_JOUER (1)
#define ACT_NOUVELLE_SAISIE (2)
#define ACT_SAUVEGARDER (3)
#define ACT_CHARGER (4)
#define ACT_QUITTER (5)

#define STATUT_OK (0)
#define STATUT_GAGNE (1)
#define STATUT_EGALITE (2)

#define MAX_NOM (255)

struct position
{
    int colonne;
    int ligne;
};

static void affiche_grille(void);
static void calcule_position(int, struct position *);
static unsigned calcule_nb_jetons_depuis_vers(struct position *, int, int, char);
static unsigned calcule_nb_jetons_depuis(struct position *, char);
static int charger_jeu(char *nom, char *, int *);
static int coup_valide(int);
static int demande_action(int *);
static int demande_fichier(char *, size_t);
static int demande_nb_joueur(void);
static int grille_complete(void);
static int ia(void);
static void initialise_grille(void);
double nb_aleatoire(void);
int nb_aleatoire_entre(int, int);
static int position_valide(struct position *);
static int sauvegarder_jeu(char *nom, char, int);
static int statut_jeu(struct position *pos, char);
static unsigned umax(unsigned, unsigned);
static int vider_tampon(FILE *);

static char grille[P4_COLONNES][P4_LIGNES];


static void affiche_grille(void)
{
    /*
     * Affiche la grille pour le ou les joueurs.
     */

    int col;
    int lgn;

    putchar('\n');

    for (col = 1; col <= P4_COLONNES; ++col)
        printf("  %d ", col);

    putchar('\n');
    putchar('+');

    for (col = 1; col <= P4_COLONNES; ++col)
        printf("---+");

    putchar('\n');

    for (lgn = 0; lgn < P4_LIGNES; ++lgn)
    {
        putchar('|');

        for (col = 0; col < P4_COLONNES; ++col)
            if (isalpha(grille[col][lgn]))
                printf(" %c |", grille[col][lgn]);
            else
                printf(" %c |", ' ');

        putchar('\n');
        putchar('+');

        for (col = 1; col <= P4_COLONNES; ++col)
            printf("---+");

        putchar('\n');
    }

    for (col = 1; col <= P4_COLONNES; ++col)
        printf("  %d ", col);

    putchar('\n');
}


static void calcule_position(int coup, struct position *pos)
{
    /*
     * Traduit le coup joué en un numéro de colonne et de ligne.
     */

    int lgn;

    pos->colonne = coup;

    for (lgn = P4_LIGNES - 1; lgn >= 0; --lgn)
        if (grille[pos->colonne][lgn] == ' ')
        {
            pos->ligne = lgn;
            break;
        }
}


static unsigned calcule_nb_jetons_depuis_vers(struct position *pos, int dpl_hrz, int dpl_vrt, char jeton)
{
    /*
     * Calcule le nombre de jetons adajcents identiques depuis une position donnée en se
     * déplaçant de `dpl_hrz` horizontalement et `dpl_vrt` verticalement.
     * La fonction s'arrête si un jeton différent ou une case vide est rencontrée ou si
     * les limites de la grille sont atteintes.
     */

    struct position tmp;
    unsigned nb = 1;

    tmp.colonne = pos->colonne + dpl_hrz;
    tmp.ligne = pos->ligne + dpl_vrt;

    while (position_valide(&tmp))
    {
        if (grille[tmp.colonne][tmp.ligne] == jeton)
            ++nb;
        else
            break;

        tmp.colonne += dpl_hrz;
        tmp.ligne += dpl_vrt;
    }

    return nb;
}


static unsigned calcule_nb_jetons_depuis(struct position *pos, char jeton)
{
    /*
     * Calcule le nombre de jetons adjacents en vérifant la colonne courante,
     * de la ligne courante et des deux obliques courantes.
     * Pour ce faire, la fonction calcule_nb_jeton_depuis_vers() est appelé à
     * plusieurs reprises afin de parcourir la grille suivant la vérification
     * à effectuer.
     */

    unsigned max;

    max = calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, 0, 1, jeton);
    max = umax(max, calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, 1, 0, jeton) + \
    calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, -1, 0, jeton) - 1);
    max = umax(max, calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, 1, 1, jeton) + \
    calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, -1, -1, jeton) - 1);
    max = umax(max, calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, 1, -1, jeton) + \
    calcule_nb_jetons_depuis_vers(pos, -1, 1, jeton) - 1);

    return max;
}


static int charger_jeu(char *nom, char *jeton, int *njoueur)
{
    /*
     * Charge une partie existante depuis le fichier spécifié.
     */

    FILE *fp;
    unsigned col;
    unsigned lgn;

    fp = fopen(nom, "r");

    if (fp == NULL)
    {
        fprintf(stderr, "Impossible d'ouvrir le fichier %s\n", nom);
        return 0;
    }
    else if (fscanf(fp, "%c%d", jeton, njoueur) != 2)
    {
        fprintf(stderr, "Impossible de récupérer le joueur et le nombre de joueurs\n");
        return 0;
    }

    for (col = 0; col < P4_COLONNES; ++col)
        for (lgn = 0; lgn < P4_LIGNES; ++lgn)
        {
            if (fscanf(fp, "|%c", &grille[col][lgn]) != 1)
            {
                fprintf(stderr, "Impossible de récupérer la grille\n");
                return 0;
            }
        }

    if (fclose(fp) != 0)
    {
        fprintf(stderr, "Impossible de fermer le fichier %s\n", nom);
        return 0;
    }
    
    return 1;
}


static int coup_valide(int col)
{
    /*
     * Si la colonne renseignée est inférieur ou égal à zéro
     * ou que celle-ci est supérieure à la longueur du tableau
     * ou que la colonne indiquée est saturée
     * alors le coup est invalide.
     */

    if (col <= 0 || col > P4_COLONNES || grille[col - 1][0] != ' ')
        return 0;

    return 1;
}


static int demande_action(int *coup)
{
    /*
     * Demande l'action à effectuer au joueur courant.
     * S'il entre un chiffre, c'est qu'il souhaite jouer.
     * S'il entre la lettre « Q » ou « q », c'est qu'il souhaite quitter.
     * S'il entre autre chose, une nouvelle saisie sera demandée.
     */

    char c;
    int ret = ACT_ERR;

    if (scanf("%d", coup) != 1)
    {
        if (scanf("%c", &c) != 1)
        {
            fprintf(stderr, "Erreur lors de la saisie\n");
            return ret;
        }

        switch (c)
        {
        case 'Q':
        case 'q':
            ret = ACT_QUITTER;
            break;

        case 'C':
        case 'c':
            ret = ACT_CHARGER;
            break;

        case 'S':
        case 's':
            ret = ACT_SAUVEGARDER;
            break;

        default:
            ret = ACT_NOUVELLE_SAISIE;
            break;
        }
    }
    else
        ret = ACT_JOUER;

    if (!vider_tampon(stdin))
    {
         fprintf(stderr, "Erreur lors de la vidange du tampon.\n");
         ret = ACT_ERR;
    }

    return ret;
}


static int demande_fichier(char *nom, size_t max)
{
    /*
     * Demande et récupère un nom de fichier.
     */

    char *nl;

    printf("Veuillez entrer un nom de fichier : ");

    if (fgets(nom, max, stdin) == NULL)
    {
         fprintf(stderr, "Erreur lors de la saisie\n");
         return 0;
    }

    nl = strchr(nom, '\n');

    if (nl == NULL && !vider_tampon(stdin))
    {
       fprintf(stderr, "Erreur lors de la vidange du tampon.\n");
       return 0;
    }

    if (nl != NULL)
        *nl = '\0';

    return 1;
}


static int demande_nb_joueur(void)
{
    /*
     * Demande et récupère le nombre de joueurs.
     */

    int njoueur = 0;

    while (1)
    {
        printf("Combien de joueurs prennent part à cette partie ? ");

        if (scanf("%d", &njoueur) != 1 && ferror(stdin))
        {
                fprintf(stderr, "Erreur lors de la saisie\n");
                return 0;
        }
        else if (!vider_tampon(stdin))
        {
            fprintf(stderr, "Erreur lors de la vidange du tampon.\n");
            return 0;
        }

        if (njoueur != 1 && njoueur != 2)
            fprintf(stderr, "Plait-il ?\n");
        else
            break;
    }

    return njoueur;
}


static int grille_complete(void)
{
    /*
     * Détermine si la grille de jeu est complète.
     */

    unsigned col;
    unsigned lgn;

    for (col = 0; col < P4_COLONNES; ++col)
        for (lgn = 0; lgn < P4_LIGNES; ++lgn)
            if (grille[col][lgn] == ' ')
                return 0;

    return 1;
}


static int ia(void)
{
    /*
     * Fonction mettant en œuvre l'IA présentée.
     * Assigne une valeur pour chaque colonne libre et retourne ensuite le numéro de
     * colonne ayant la plus haute valeur. Dans le cas où plusieurs valeurs égales sont
     * générées, un numéro de colonne est « choisi au hasard » parmi celles-ci.
     */

    unsigned meilleurs_col[P4_COLONNES];
    unsigned nb_meilleurs_col = 0;
    unsigned max = 0;
    unsigned col;

    for (col = 0; col < P4_COLONNES; ++col)
    {
        struct position pos;
        unsigned longueur;

        if (grille[col][0] != ' ')
            continue;

        calcule_position(col, &pos);
        longueur = calcule_nb_jetons_depuis(&pos, J2_JETON);

        if (longueur >= 4)
            return col;

        longueur = umax(longueur, calcule_nb_jetons_depuis(&pos, J1_JETON));

        if (longueur >= max)
        {
            if (longueur > max)
            {
                nb_meilleurs_col = 0;
                max = longueur;
            }

            meilleurs_col[nb_meilleurs_col++] = col;
        }
    }

    return meilleurs_col[nb_aleatoire_entre(0, nb_meilleurs_col - 1)];
}


static void initialise_grille(void)
{
    /*
     * Initalise les caractères de la grille.
     */

    unsigned col;
    unsigned lgn;

    for (col = 0; col < P4_COLONNES; ++col)
        for (lgn = 0; lgn < P4_LIGNES; ++lgn)
            grille[col][lgn] = ' ';
}


static unsigned umax(unsigned a, unsigned b)
{
    /*
     * Retourne le plus grand des deux arguments.
     */

    return (a > b) ? a : b;
}


double nb_aleatoire(void)
{
    /*
     * Retourne un nombre pseudo-aléatoire compris entre zéro inclus et un exclus.
     */

    return rand() / ((double)RAND_MAX + 1.);
}


int nb_aleatoire_entre(int min, int max)
{
    /*
     * Retourne un nombre pseudo-aléatoire entre `min` et `max` inclus.
     */

    return nb_aleatoire() * (max - min + 1) + min;
}


static int position_valide(struct position *pos)
{
    /*
     * Vérifie que la position fournie est bien comprise dans la grille.
     */

    int ret = 1;

    if (pos->colonne >= P4_COLONNES || pos->colonne < 0)
        ret = 0;
    else if (pos->ligne >= P4_LIGNES || pos->ligne < 0)
        ret = 0;

    return ret;
}


static int sauvegarder_jeu(char *nom, char jeton, int njoueur)
{
    /*
     * Sauvegarde la partie courant dans le fichier indiqué.
     */

    FILE *fp;
    unsigned col;
    unsigned lgn;

    fp = fopen(nom, "w");

    if (fp == NULL)
    {
        fprintf(stderr, "Impossible d'ouvrir le fichier %s\n", nom);
        return 0;
    }
    else if (fprintf(fp, "%c%d", jeton, njoueur) < 0)
    {
        fprintf(stderr, "Impossible de sauvegarder le joueur courant\n");
        return 0;
    }

    if (fputc('|', fp) == EOF)
    {
        fprintf(stderr, "Impossible de sauvegarder la grille\n");
        return 0;
    }

    for (col = 0; col < P4_COLONNES; ++col)
    {
        for (lgn = 0; lgn < P4_LIGNES; ++lgn)
        {
            if (fprintf(fp, "%c|", grille[col][lgn]) < 0)
            {
                fprintf(stderr, "Impossible de sauvegarder la grille\n");
                return 0;
            }
        }
    }

    if (fputc('\n', fp) == EOF)
    {
        fprintf(stderr, "Impossible de sauvegarder la grille\n");
        return 0;
    }

    if (fclose(fp) != 0)
    {
        fprintf(stderr, "Impossible de fermer le fichier %s\n", nom);
        return 0;
    }
    
    printf("La partie a bien été sauvegardée dans le fichier %s\n", nom);
    return 1;
}


static int statut_jeu(struct position *pos, char jeton)
{
    /*
     * Détermine s'il y a lieu de continuer le jeu ou s'il doit être
     * arrêté parce qu'un joueur a gagné ou que la grille est complète.
     */

    if (grille_complete())
        return STATUT_EGALITE;
    else if (calcule_nb_jetons_depuis(pos, jeton) >= 4)
        return STATUT_GAGNE;

    return STATUT_OK;
}


static int vider_tampon(FILE *fp)
{
    /*
     * Vide les données en attente de lecture du flux spécifié.
     */

    int c;

    do
        c = fgetc(fp);
    while (c != '\n' && c != EOF);

    return ferror(fp) ? 0 : 1;
}


int main(void)
{
    static char nom[MAX_NOM];
    int statut;
    char jeton = J1_JETON;
    int njoueur;

    initialise_grille();
    affiche_grille();
    njoueur = demande_nb_joueur();

    if (!njoueur)
        return EXIT_FAILURE;

    while (1)
    {
        struct position pos;
        int action;
        int coup;

        if (njoueur == 1 && jeton == J2_JETON)
        {
            coup = ia();
            printf("Joueur 2 : %d\n", coup + 1);
            calcule_position(coup, &pos);
        }
        else
        {
            printf("Joueur %d : ", (jeton == J1_JETON) ? 1 : 2);
            action = demande_action(&coup);

            if (action == ACT_ERR)
                return EXIT_FAILURE;
            else if (action == ACT_QUITTER)
                return 0;
            else if (action == ACT_SAUVEGARDER)
            {
                if (!demande_fichier(nom, sizeof nom) || !sauvegarder_jeu(nom, jeton, njoueur))
                    return EXIT_FAILURE;
                else
                    return 0;
            }
            else if (action == ACT_CHARGER)
            {
                if (!demande_fichier(nom, sizeof nom) || !charger_jeu(nom, &jeton, &njoueur))
                    return EXIT_FAILURE;
                else
                {
                    affiche_grille();
                    continue;
                }
            }
            else if (action == ACT_NOUVELLE_SAISIE || !coup_valide(coup))
            {
                fprintf(stderr, "Vous ne pouvez pas jouer à cet endroit\n");
                continue;
            }

            calcule_position(coup - 1, &pos);
        }

        grille[pos.colonne][pos.ligne] = jeton;
        affiche_grille();
        statut = statut_jeu(&pos, jeton);

        if (statut != STATUT_OK)
            break;

        jeton = (jeton == J1_JETON) ? J2_JETON : J1_JETON;    
    }

    if (statut == STATUT_GAGNE)
        printf("Le joueur %d a gagné\n", (jeton == J1_JETON) ? 1 : 2);
    else if (statut == STATUT_EGALITE)
        printf("Égalité\n");

    return 0;
}

À présent, durant la partie, un joueur peut entrer la lettre « s » (en minuscule ou en majuscule) afin d’effectuer une sauvegarde de la partie courante au sein d’un fichier qu’il doit spécifier. Les données sont sauvegardées sous forme de texte avec, dans l’ordre : le joueur courant, le nombre de joueurs et le contenu de la grille. Une fois la sauvegarde effectuée, le jeu est stoppé.

Il peut également entrer la lettre « c » (de nouveau en minuscule ou en majuscule) pour charger une partie précédemment sauvegardée.


Dans le chapitre suivant, nous verrons comment rendre nos programmes plus robustes en approfondissant la gestion d’erreurs.