Si vous fréquentez régulièrement Zeste de Savoir, vous avez sans doute déjà entendu parler d’un petit projet de jeu vidéo amateur, Helium Rain. A l’occasion de la sortie du jeu le 18 août, je vous propose un rappel des événements, relatant les années de développement du jeu.
- Y-3 : Un vaisseau, et des boules de glace
- Y-2 : Une alpha et des ambitions
- Y-1 : De déconvenue en rebond
- Le printemps du projet
Y-3 : Un vaisseau, et des boules de glace
C’est l’été en 2014, il y a trois ans.
Zeste de Savoir n’ouvrira officiellement que deux semaines plus tard, mais le projet "Flare" y est déjà présenté (le premier message a été édité depuis). Ce n’est à l’époque qu’un vague prototype de pilotage de vaisseau, mais je réfléchissais déjà depuis 2013 à un projet de space opera réaliste, orienté économie et commerce. Un jeu dans lequel on piloterait son vaisseau de port en port le long d’une orbite, en vendant sa cargaison.
C’est l’époque où tout est simple et facile, le prototype du jeu vidéo amateur. C’est le moment où tout est possible parce que tout est à faire, l’interface graphique n’en est qu’à l’état de recherche technique et le gameplay reste à définir, sans parler des boules de glace qui nous servent à ce moment-là d’astéroïdes.
Y-2 : Une alpha et des ambitions
Il y a deux ans, le jeu prenait déjà bien plus forme, après avoir été rejoint par Niavok. La première année de développement avait été extrêmement productive avec de nombreux vaisseaux (la moitié des 12 modèles actuels) et une belle planète à observer depuis l’orbite, Nema.
En parallèle à la technique, on commence à préparer la future publication du jeu. "Flare" adopte son nom final : Helium Rain. Un site Web est mis en place. On crée une page sur la plupart des réseaux sociaux. Et surtout, on prépare la compétition qu’est Steam Greenlight : un défi de popularité pour être acceptés sur Steam, la plateforme de distribution de jeux qui règne en maître sur le marché du jeu PC.
L’année 2015 voit aussi arriver sur Zeste de Savoir deux longs articles sur le développement du jeu :
- Artillerie et physique dans un jeu vidéo, où Niavok expose le fonctionnement d’un obus d’artillerie ;
- Création d’un objet de jeu vidéo, où je détaille notre pipeline graphique.
On se prépare déjà à une version alpha du jeu, c’est-à-dire un jeu jouable dans lequel l’essentiel des fonctionnalités sont déjà présentes. A cette fin, une cinquantaine de testeurs volontaires sont sélectionnés pour évaluer la qualité du jeu.
On s’imaginait sortir le jeu très vite, début 2016. Ceux qui nous suivent aujourd’hui savent à quel point c’était loin de la réalité, mais à l’époque, la plupart des fonctionnalités semblent là. On peut se déplacer de zone en zone, combattre, et le système de ressources et commerce arrive fin 2015 aussi. L’alpha se profile. Que s’est-il passé ?
Y-1 : De déconvenue en rebond
Mi-2016, Helium Rain ressemble encore beaucoup à jeu qu’il était un an plus tôt, et pour cause : il n’a que difficilement survécu à une refonte complète après une alpha un peu désastreuse au terme de laquelle on comprend qu’outre quelques bugs pénibles, le jeu n’est pas intéressant. C’est l’occasion d’apprendre qu’un jeu vidéo n’est pas la somme de ses composants : il faut plus qu’une pelletée de mécanismes pour créer un ensemble jouable et intéressant.
Les raisons à ça sont multiples :
- le projet étant un projet de passionné, on y intègre nos idées sans trop se préoccuper de leur cohésion ;
- on se concerte mal sur ce qu’on veut, tiraillés entre une vision d’un jeu d’action et un concept bien plus stratégique ;
- puisqu’il n’y a pas de vraie échéance, on se préoccupe peu du planning ;
- le temps nous fait simplement défaut pour un projet aussi titanesque.
On n’a encore ni contrats, ni technologies à débloquer, et la sortie du jeu est repoussée encore et encore. Aujourd’hui, je pense que près d’un an a été perdu par une mauvaise gestion à l’origine. On y a survécu, c’est peut-être le principal ?
Au bilan de cette année qui s’est écoulée, on a quand même fait un pas de plus vers la sortie de Helium Rain avec notre succès sur Steam Greenlight. On a aussi su changer de cap après des retours un peu pénibles.
L’été 2016, entre déconvenues et rebond, est donc une période de transition, entre un jeu jouable mais sans intérêt et une version lourdement revue qui change les principes mêmes du jeu. On ajoute un cockpit visible, on revoit entièrement la gestion des zones, les menus, et bien d’autres éléments encore. Le but avoué est d’améliorer l’immersion.
C’est après une longue phase de travail qu’on reprend le développement en lui-même. Au programme : des quêtes procédurales, un système de technologie, une histoire, des zones supplémentaires…
Le printemps du projet
Début 2017, les difficultés s’achèvent avec la beta de Helium Rain, cette fois mieux reçue par nos testeurs - la plupart toujours issus de Zeste de Savoir. La beta est l’occasion de tester un jeu fonctionnel, avec ses contrats, son univers à explorer, ses vaisseaux à acheter… Et on peut enfin valider la sortie commerciale du jeu.
Le printemps a vu la création d’une société dédiée à la commercialisation du jeu, Deimos Games. Peu après, nous avons pu mettre en place le magasin Steam et nous préparer au tournant de l’aventure, en publiant le jeu en accès anticipé. Car le jeu n’est pas encore fini : il est jouable, intéressant, et dispose enfin d’une base sur laquelle on peut vraiment travailler tranquillement.
Le projet d’aujourd’hui pèse plus de 110 000 lignes de C++, des centaines d’assets graphiques, plusieurs gigaoctets de textures, a vu la création d’une société dédiée et va enfin être commercialisé. C’est un travail de titan qui est derrière nous, et il nous reste encore fort à faire.
Si il fallait retenir une leçon, c’est qu’il est toujours facile d’être ambitieux au début d’un projet, quand 100% du temps qu’on s’imagine y passer est encore devant soi. Même quand on a de l’expérience, il est facile de se planter complètement sur son projet, et de devoir revoir lourdement sa copie…
J’espère que nous avons réussi à redresser le cap, et que ce petit exposé vous aura intéressé. N’hésitez pas à poser toutes les questions qui vous viennent !
Merci encore à tous ceux qui nous soutiennent et nous ont aidé le long de cette aventure !