Messages postés par "DevCore"

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MystOnly (en développement permanent)

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samedi 04 juillet 2015 à 18h44 Re, Nous verrons bien comment les choses tourneront :) C'est aussi ça notre cause ; réussir à sortir quelques choses de quasi-parfait et même si les graphismes auront tout de même 2 ou 4 ans de re…
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samedi 04 juillet 2015 à 18h37 Re, Pas forcément. Si on gère bien sur le moteur ce sera les tout derniers patch de 2016/2017 qui seront déployés ; et le jeu sera finit d'ici là ; plus qu'a configuré, testé et hop en ligne. On a…
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samedi 04 juillet 2015 à 18h26 > > Perso osef tant que je fait mon job et que les joueurs sont heureux alors sa me suffira. > > Toi tu l'aime pas. Toi. Pas eux (et je parle pas des amies, connaissances ou autres). > Source:[Dev…
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vendredi 03 juillet 2015 à 22h34 Re, J'arrêterais là mais non Stranger c'est pas ça le soucis je m'en fiche. On est là pour se faire plaisir et faire plaisir aux joueurs. Mon premier jeu vidéo 3D à durée 2 ans de dev de 2008 à 20…
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vendredi 03 juillet 2015 à 21h11 Re, No problem :) Pourtant je l'ai ai mise :$ mais je peut les augmenter au pire. Je vais tester demain ;)
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vendredi 03 juillet 2015 à 20h09 Re Aze :) Voilà ^^ ! Je comprend que 50% sont belles car l'environnements, etc est nickel mais d'autres qui ont de l'animation, decals ou lightmaps ne sont pas parfaites car j'ai pas poussés à fo…
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vendredi 03 juillet 2015 à 19h30 Bonjour Arius, Désolé mais Phigger l'a employé et Stranger aussi sur OCR avant. Je ne peut donc pas être d'accord avec vous désolé mais bon chacun son point de vue. Le fait de dire texture UHD 4K …
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vendredi 03 juillet 2015 à 19h07 Re, Et donc je suis libre de faire ce que je veux quand c'est lié au moteur. Ce chiffre sort des 10 derniers mois de sondages sur le forum de dev du jeu et de mes testeurs. Eux ils comprennent…
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vendredi 03 juillet 2015 à 18h46 Bonjour Phigger, Le moteur et sa licence, y compris d'ancien code ou code remake, son libre pour des jeux commerciaux et non commerciaux. Quand aux graphismes ben... j'ai pas envie de lancer une …
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vendredi 03 juillet 2015 à 18h26 Re, Merci Aze. @Stranger : Bonjour Stranger. Merci pour le retour mais trop en mode "critique" ; déjà les codes ont été tirés d'autres jeux conçu avec une version égale du moteur utilisé donc j…
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vendredi 03 juillet 2015 à 14h27 Bonjour à tous, *Le développement continue. *Durant les 3 dernières semaines nous avons passez tout notre temps libre non pas à développer le jeu mais à améliorer le moteur et les options possibl…
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jeudi 11 juin 2015 à 13h14 Bonjour à tous, Désolé pour le double post mais je post toujours l'avancement moteur/jeu MystOnly pour ceux qui sont intéressés :) Petite mise à jour du moteur : - Incrémentation du Gloss e…
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mercredi 10 juin 2015 à 22h00 Bonjour à tous, Petit up juste pour informer de l'avancement sur le moteur et le jeu. **Niveau moteur : ** - Compilation 8HR + 120fps (au lieu de 60 maxi) ; uniquement pour pouvoir optimis…
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lundi 08 juin 2015 à 14h32 Re Stranger, Ah ok désolé :P C'est une bonne idée pour simplifier comme tu dit le Shading mais le soucis c'est que je n'ai pas accès à la partie Deferred pour l'instant ; elle est codée en dur da…
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lundi 08 juin 2015 à 11h43 Hello Stranger, Pour le PBR c'est la même méthode de texture. On utilise bien celle utilisé pour le PBR c'est juste leurs noms qui change et on a juste rajouté l'OcclusionMap (_O) et restera à me…
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lundi 08 juin 2015 à 09h20 Salut Aze :) Merci ! Par contre oui mais t'inquiète pas je pourrais régler cela pour chaque objet dans l'éditeur du moteur en choisissant l'intensité Shader. Actuellement elle est à 1.0f et je p…
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dimanche 07 juin 2015 à 22h33 Bonjour, Petit up pour l'avancement. Selon les conseils de Stranger et bien d'autres j'ai commencé mes recherches sur la technologie PBR/PBS. J'ai donc amélioré le Shader FX des entités dynamiqu…
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vendredi 05 juin 2015 à 21h48 Re, Merci pour les liens :) Donc c'est une technologie à adapter et programmé en dur dans mon moteur ? Si oui j'aurais également qu'à concevoir automatiquement de nouvelles textures Ambient Occ…
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vendredi 05 juin 2015 à 20h36 Bonjour Stranger, En effet très jolie Asset :) Mais cette méthode de PBS dans UE4 je ne la connais pas. Notre modèle de Shading sur le moteur s'applique lui aussi en temps réel mais pas grand ch…
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vendredi 05 juin 2015 à 14h23 Bonjour à tous, Je post juste une démo vidéo du niveau 6 en cours de développement avec la nouvelle gestion météo "pluie" conçu par notre équipe. Les animations viennent d''un Shader FX en libre u…
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mardi 02 juin 2015 à 18h29 Bonjour Arius, En effet vous avez tout compris :) Par contre vous avez raison sur le fait qu'UE4 était bien plus pertinent pour ce genre de projet mais malheureusement sans connaître ce moteur c'e…