Witch Blast

Roguelite Dungeon Crawl Shooter

a marqué ce sujet comme résolu.

Retour sur le boss du 7 (que je n'ai toujours pas vaincu :'( ) :

  • Trop de rouge : comme l'araignée du 5, les chauves-souris mortes, à la longue, ça fait bizarre pour la vue (et je n'ai même pas vu les lasers du coup à cause du peu de différence, ça m'a tué ^^ )
  • Son effet étrange avant qu'il soit mid-life : trop psychédélique, tu devrais peut être l'adoucir pour là encore faire moins mal aux yeux. :)
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La prochaine mise-à-jour avance !

Il y aura principalement des corrections de bug et améliorations de gameplay, mais aussi une amélioration du rendu des salles, avec plus d'ombres et de détails, et de nouveaux patterns.

Voici deux courtes vidéos. Dans celle-ci, je fais une démonstration de tir rapide dans une salle de sorcières: Vidéo 1

Et dans celle-là, je présente les modifications dans l'effet du tir de pierre - avec une force plus importante, mais appliquée moins longtemps, histoire de dynamiser cette arme - et il pourra désormais repousser les rats casqués: Vidéo 2

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Nouvelle release - Witch Blast v0.5.3


Téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases/tag/v0.5.3


Dans cette version:

  • des effets visuels supplémentaires (aura verte pour le poison, aura de la divinité de l'air),
  • des donjons avec plus d'ombres et détails décoratifs,
  • de nouveaux patterns de salles,
  • un item ne peux apparaître qu'une fois à un étage (si on ne recharge pas le jeu),
  • la difficulté de l'Araignée Géante a été revue,
  • l'effet du tir de pierre est plus intensif et bref, les rat casqués peuvent être repoussés même s'ils sont touchés de face,
  • les fantômes sont visibles un court instant au début du combat,
  • les effets du gant "de base" et du gant "avancé" sont inversés,
  • la poudre de fée téléporte le joueur beaucoup beaucoup moins souvent (c'était une erreur de variable, en fait),
  • le message de la divinité de la foudre est corrigé,
  • le slime compagnon a été recoloré,
  • l'animation de mort du fantôme était manquante,
  • les chaudrons élémentaires invoquent moins fréquemment et dans une certaine limite (de monstres à l'écran),
  • plus de chevauchement de présentations d'objets / sorts,
  • traductions allemande et russe.

Witch Blast v0.5.3

poliorcetics: En effet, l'effet du tir de pierre est plus logique, mais c'est quelque chose que j'essaie d'avoir depuis longtemps, que j'ai modifié plusieurs fois, mais je n'en suis jamais content… Pas si simple que ça, d'équilibrer tous les paramètres !

Ekron: Oui, tir rapide + glace, c'est mortel ! Une fois que ta proie est ralentie, tu peux la canarder comme tu veux.

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:)

En fait, les fichiers de score, configuration et données peuvent être récupérés puisque rien n'a changé dans leur structure. config.dat data/data.sav data/scores.dat

Par contre, l'identifiant de sauvegarde à changé, il faudra donc remplacer la première ligne

SAVE_0.5

par

SAVE_0.5.3

des fichiers de scores et data.

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Nouvelle release - Witch Blast v0.6


Téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases/tag/v0.6

Voici une version avec les scores en ligne (oui, on saura qui est le meilleur ! :P), le support du joystick, et les environnements retravaillés.


Dans cette version:

  • scores en ligne,
  • maniabilité du personnage améliorée,
  • des nouveaux murs et portes pour un meilleur rendu du donjon,
  • support du joystick,
  • quelques nouveautés graphiques,
  • quelques améliorations de gameplay,
  • correction des bugs.

capture d'écran: Image utilisateur Image utilisateur


A noter:

Les scores en lignes sont encore expérimentaux et peuvent causer des latences au jeu. Ils ne sont disponibles pour l'instant que sur le build Windows. On ne peut pas enregistrer en ligne son score avec une partie chargée depuis un fichier de sauvegarde.


Amusez-vous bien, et imposez-vous dans le top 10 ! ;)

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Bonjour,

aujourd'hui, je viens vous parler de la suite du développement.

Les appels au serveur sont désormais exécutés dans des threads, ce qui permet de ne plus avoir le "blocage" (de quelques secondes) d'attente de la réponse du serveur. Dans le cas de l'affichage des scores, par exemple, si une communication est encore en cours, on aura une notification, comme sur la vidéo qui suit. Dans cette vidéo, je simule une "grosse" latence afin de voir comment le programme réagit, et à l'affichage des scores, j'ai bien un "loading…" animé qui apparaît en au à gauche, puis les scores qui s'actualisent après réception.

Online scoring


De plus, nous avons ajouté des éléments destructibles, qui viendront meubler les salles. Ce sont des obstacles empêchant le déplacement du joueur ou des monstres non volants, et pouvant être détruits (par le joueur, ou par les créatures). Certains peuvent même exploser (les tonneaux à poudre). Voici une vidéo qui les présente.

Online scoring

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Salut,

Je me suis enfin décidé à télécharger Witch Blast, mauvaise idée car maintenant je suis accro :P . Je galère un peu (toujours pas battu le 5 boss) mais je viens surtout pour me renseigner sur les pouvoirs. Quel pouvoir octroie chaque dieu (Pomonos, Tello, Ostram, Gaya, etc…) ? Comme je n'ai pas trouvé, je te propose de faire une section qui répertorie les caractéristiques et la description de chaque chose, comme les monstres, les bâtons, les pouvoirs, les boss, les items, etc… Le seul inconvénient de cette feature c'est que la traduction sera beaucoup plus fastidieuse, mais je pense que ça vaut le coup. Il y a aussi un bug lorsqu'on agrandit la fenêtre: le curseur semble être décalé par rapport à où on le voit.

Sinon merci pour cet excellent jeu :D

AZ

Edit: Tant qu'on y est, je propose une interface pour l'inventaire, où apparaitraient lesdites descriptions des items au survol de ceux-ci.

Re-edit: Et aussi une option de configuration dans le menu pause in-game, c'est énervant de devoir aller au menu principal pur changer juste le son par exemple.

Re-re-edit: Le générique du menu principal est sympa, mais je pense qu'il n'est nécessaire de l'afficher qu'au démarrage du jeu, même si on peut le passer.

Re-re-re-edit: Pour revenir sur le 1er edit, ça serait cool de pouvoir lire la description dans le shop, de même quand un item est droppé au sol par ailleurs.

Re-re-re-re-edit (décidément aujourd'hui): Lorsqu'on se prépare au boss, on va souvent faire un tour au shop et dans les autres salles pour récupérer de la vie pas encore consommée, mais le trajet est un peu long parfois, alors peut être qu'un truc pour se téléporter dans les salles connues pourrait enlever cette partie ennuyante, ou en tout cas autoriser le téléport après que toutes les salles soient découvertes.

Re-re-re-re-re-edit (oui bon ça va): Encore une suggestion, ça serait mieux de pouvoir configurer indivuduellement les touches

Re-re-re-re-re-re-edit (après j'arrête promis): je suis désolé j'avais pas vu la fonctionalité "accélérer le temps", ça rend les trajets plus court en effet.

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Pour les dieux, de ceux que j'utilise le plus fréquemment (je mets en spoiler pour ceux qui veulent garder la surprise) :

  • Pomonos te régénère en points de vie après chaque salle suivant ton niveau : 1PV au niveau 2, 2PV au niveau 3, etc. Il peut également te régénérer complètement une fois par niveau quand tu tombes très bas. À très haut niveau il déclenche également une attaque lumineuse assez balèze quand tu tombes bas en PV. Il donne aussi un cadeau (un manuel de régénération qui double la régénération des items) quand on lui fait une offrande au-dessus du niveau 2.
  • Tello te donne +1 de bonus de frappe par niveau et déclenche également des pouvoirs spéciaux quand tu te retrouves bas en vie. Il te régénère partiellement et frappe les ennemis avec un pouvoir.
  • Ostram déclenche une tempête d'éclair quand tu es bas en vie.
  • Gaya déclenche un éboulement quand tu es bas en vie.
  • Mister Snow déclenche une tempête de neige quand tu es bas en vie.
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Bonjour et merci, AlphaZeta !

Alors, je vais essayer de reprendre les points que tu soulèves, un par un:

  • pour les pouvoirs et effets de chaque objet, divinité, etc… Je préfère rester dans la tradition des roguelikes, et privilégier l'apprentissage par l'essai (et l'échec :P). Il y a quand-même une description de l'effet de chaque objet qu'on ramasse, et pour les divinités, je vais compléter la réponse d'Ekron en fin de message,

  • pour le menu en jeu, et une meilleure configuration des touches, tu as raison, et tu n'es pas le premier à le demander. C'est prévu pour… un jour :P Je ne sais pas si je ferai un meilleur inventaire pour l'inventaire, par contre,

  • pour le générique, tu as aussi raison. C'est d'ailleurs ce que je voulais faire, je ne sais pas pourquoi je l'ai fait comme ça, au final… Un point à revoir, en tout cas !

  • concernant les items chez le marchand, on a leur description avant achat si on s'approche,

  • et en effet, la touche "accélération" rend moins fastidieux les aller-retours chez le marchand.


Concernant les divinités

Pomonos te régénère en points de vie après chaque salle suivant ton niveau : 1PV au niveau 2, 2PV au niveau 3, etc. Il peut également te régénérer complètement une fois par niveau quand tu tombes très bas. À très haut niveau il déclenche également une attaque lumineuse assez balèze quand tu tombes bas en PV. Il donne aussi un cadeau (un manuel de régénération qui double la régénération des items) quand on lui fait une offrande au-dessus du niveau 2.

A noter: Son attaque ne cible que morts-vivants et démons. Pour gagner de la piété avec lui, faire des dons rapporte gros, prendre des coups aussi.

Tello te donne +1 de bonus de frappe par niveau et déclenche également des pouvoirs spéciaux quand tu te retrouves bas en vie. Il te régénère partiellement et frappe les ennemis avec un pouvoir.

A noter: Il peut aussi créer une barrière protectrice en te guérissant partiellement. Terrasser des monstres rapporte plus de piété avec lui.

Ostram déclenche une tempête d'éclair quand tu es bas en vie.

Il a de l'affinité avec la foudre, offre le tir de foudre si on lui fait un don en étant > lvl 2, augmente un peu la vitesse à chaque niveau, et augmente le niveau de l'attaque de foudre.

Gaya déclenche un éboulement quand tu es bas en vie.

Il peut faire une attaque de pierre, un "éboulement" qui repousse tous les monstres, ou offrir une protection. Il a de l'affinité avec la terre, offre le tir de pierre si on lui fait un don en étant > lvl 2, augmente un peu l'armure à chaque niveau, et augmente le niveau de l'attaque de pierre.

Mister Snow déclenche une tempête de neige quand tu es bas en vie.

Il a de l'affinité avec la glace, offre le tir de glace si on lui fait un don en étant > lvl 2 et augmente le niveau de l'attaque de glace. En plus, il protège un peu des attaques de glace, et donne une chance de résister à l'état "congelé" (à haut niveau).

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  • et en effet, la touche "accélération" rend moins fastidieux les aller-retours chez le marchand.

Cirrus Minor

Une téléportation, uniquement disponible quand tout est débloqué, serait quand même appréciable dans les niveaux de fin, qui sont parfois (souvent) tortueux et bourrés de salles où se déplacer vite est difficile :)

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Bonjour tout le monde !

Après une pause, le développement du jeu reprend. Pas mal de choses ont déjà été développés, comme:

  • les obstacles destructibles que j'avais déjà présentés - certains peuvent exploser ou lâcher des objets,
  • les salles secrètes - celles-ci seront révélées grâce à un objet consommable spécial,
  • les potions, qui ne seront identifiées qu'après essai (héhé), ou grâce à la possession / utilisation d'objets spéciaux. Il y en a une dizaine,
  • du contenu, objets, monstres, un sort, …
  • la musique a été refaite à 100%, avec le retour du thème que j'avais composée pour les premières versions (mais joué par un vrai musicien :P),
  • l'affichage des meilleurs scores a été modifié, on affiche maintenant les 10 meilleurs joueurs (avec leur meilleur score),
  • des améliorations de jouabilité.

Voici une vidéo présentant le nouveau sort - ralentissement du temps - et la découverte d'une salle secrète, au milieu de combats épiques, avec une des nouvelles pistes musicales:

Bon weekend, et à bientôt, la sortie est prévue pour… euh… quand tout sera prêt, fini et testé.

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Voici une courte vidéo qui se focalise sur les potions.

Le fonctionnement est le suivant:

  • les consommables - potions et parchemins - se placent dans les emplacements prévus et numérotés de l'interface,
  • pour utiliser un consommable, on appuie sur le chiffre correspondant,
  • pour jeter un consommable, on appui sur [shift] et le chiffre correspondant.

Dans cette vidéo, j'identifie une première potion à l'aide d'un parchemin. C'est une potion de vitesse ! J'identifie une seconde potion en la buvant. Aïe, c'est du poison La troisième potion me redonnera quelques points de vie.

Identifier une potion permet de voir l'effet de toutes les potions du même type, je peux ainsi voir une étiquette sur la seconde potion de guérison, au sol, après avoir bu la première.

Avant de quitter la salle, je bois la potion de vitesse. L'effet de vitesse est en mode "waiting", en attendant qu'on rentre dans une salle peuplée de monstres (la suivante en l’occurrence).

Chez le marchand, un consommable est en vente. C'est le parchemin de révélation - mais ça aurait pu être une potion, identifiée ou non.

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