Modélisation

Blender

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Auteur du sujet

Salut tout le monde !

Je me mets doucement à la 3D et j'aimerais à terme pouvoir faire des rendus plus ou moins photo-réalistes pour de l'architecture mais aussi pouvoir développer des petits jeux dans Unity. Avant qu'on parte dans les débats, je sais que ce sont deux choses complètement différentes.

Comme c'est un hobby et que je n'ai pas 8h pour jour à y consacrer, je pensais me focaliser sur la partie jeu en 3D pour le moment (j'aimerais bien participer à un Ludum Dare l'année prochaine). Là encore, c'est un gros morceau, donc pour le moment, je m'intéresse à la partie modélisation, puis je compte passer ensuite à la partie intégration des modèles dans un moteur de jeu.

Pour la modélisation, j'ai suivi le tuto sur Blender disponible ici, mais je dois dire que je l'ai trouvé assez décevant. Il permet de prendre en main Blender, mais je n'ai toujours aucune idée de comment procéder pour obtenir des mesh plutôt simples comme celui-ci (vu sur openclassrooms).

Pièce extrudée

Par exemple, ici, j'ai tenté de subdiviser un cube puis de bouger les vertices pour obtenir un pseudo octogone et pouvoir, mais c'est clairement la mauvaise approche et je suis persuadé qu'il y a plus simple. Déjà parce que j'ai trouvé ça très dur d'obtenir une forme régulière et ensuite, ça me semble bien compliqué pour une extrusion aussi basique.

Est-ce que vous auriez des ressources (texte ou vidéo) expliquant comment modéliser des formes comme celles-ci à partir des mesh de base du logiciel de modélisation ? Même une simple liste d'étape à suivre pour obtenir ce genre de forme m'aiderait grandement à comprendre les principes à mettre en oeuvre pour arriver à ce genre de résultat.

En fait, je serais aussi preneur d'une introduction complête aux différentes techniques employées en 3D et des termes associés comme "mesh, nurbs, edge and loo cuts, knife mod, sculpting, retopo …" que je n'ai fait qu'entendre mais que je n'arrive pas forcément à lier au processus de modélisation.

Idéalement, j'aimerais bien arriver dans quelques semaines/mois à un niveau suffisant pour pouvoir modéliser un objet donné de telle manière à ce qu'il soit exportable pour un moteur 3D avec la création des maps pour pouvoir lancer un rendu dans le moteur. J'ai une idée des étapes nécessaires (high poly en quads => low poly avec ou non des tris pour simplifier => baking => import du low poly et des maps dans le moteur => réglages => rendu).

Seulement, à l'heure actuelle, je vois une pièce comme celle au dessus et je ne sais même pas comment aborder la création d'un mesh correct. La route sera longue mais je ne me laisse pas décourager. Je serais déjà content d'arriver à des modélisations correctes même si ça doit prendre des heures pour avoir un truc soigné.

Merci d'avance pour votre aide ! ;)

PS: j'ai aucun souci avec l'anglais, donc n'hésitez pas à me renvoyer vers des ressources dans cette langue.

Édité par elvian

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Auteur du sujet

Pour expliquer un peu mieux mes difficultés, voici les étapes et les photos de certains problèmes rencontrés:

1) Je crée un cube de base

2) Je le rezise pour l'applatir

3) Je le subdivide par 2

4) Je multiplie les subdivisions sur le haut du cube en faisant 4 loop cuts (2 verticaux, 2 horizontaux)

Après les loop cuts

5) Je dessine un cercle à 8 côtés (octogone en fait)

6) Je le place en flotant au dessus du cube, dans le coin en haut à droite de 2x2

7) Je selectionne le cercle puis le cube, je passe en mode édition

8) J'appuie sur espace, je cherche "knife project" et j'applique

9) Ca dessine le cercle sur le cube

10) Je redimensionne le cercle pour le faire plus petit et concentrique et je refais 7) à 9)

11) Premier problème, ca ne fait pas des quads car la moitié des sommets de l'octogone ne sont pas reliés aux vertex environants

12) Je selectionne donc les vertex et je les joint (alt+M) aux vertex voisins.

Après avoir appliqué knife project et joint les vertex manuellement

13) Même comme ça, j'obtiens de décalages sur les vertex déjà joint lors du knifing

Décalage des vertex

14) Je les rejoints manuellement

15) Sauf que même comme ça, je me rends compte que les endroits où j'ai certains edges qui rejoignents des vertex de mon octogone, la jointure ne se fait pas et je me retrouves avec des ngons. Pour le coup, je ne sais pas comment rattraper ça

Ngons aux jointures

Je vous ai mis le .blend ici si vous voulez y jeter un oeil.

Voilà, j'espère que ça illustre mes difficultés. Je ne sais pas si je m'y prends correctement pour modéliser cette pièce ou si je devrais m'y prendre autrement. Sans doute existe-t-il un moyen bien plus simple d'arriver à ce résultat. Ou peut-être me manque-t-il des outils pour automatiquement passer à des quads à partir d'une projection d'un cercle sur mon cube.

Des idées ou remarques ?

EDIT: @froll: J'ai vu la technique mentionnée mais j'ai lu que ça créait des mesh non exportables pour un moteur 3D et si c'est le cas, c'est pas le but.

Édité par elvian

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@froll: J'ai vu la technique mentionnée mais j'ai lu que ça créait des mesh non exportables pour un moteur 3D et si c'est le cas, c'est pas le but.

elvian

? ils sont parfaitement exportables, une fois le modifier appliqué.

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Auteur du sujet

Les booléens sont une mauvaise idée avec Blender parce qu'ils génèrent un mauvais maillage. Celui présenté tout en haut est simple mais il lui manque pas mal de control loops.

Pour la partie jeu vidéo, voilà un point de départ.

Stranger

Alors c'est une question qui va te sembler bête, mais qu'est-ce que tu entends par "control loop" ? C'est la même chose que les "edge loops" ?

Pourrais-tu m'expliquer rapidement où tu mettrais des control loop supplémentaires ?

Merci pour le lien, j'ai déjà ton tuto dans mes favoris mais je n'ai pas encore le niveau minimum nécessaire pour modéliser la valve. Je le ferais dès que je serais un peu plus à l'aise en modélisation.

EDIT: J'ai tant bien que mal réussi à rattraper mon mesh grâce au knife tool ("k"). J'ai compris mon erreur pour les ngons, je les joignais avec "f" au lieu de les subdiviser avec "k". Ca donne un mesh qui j'espère est correct.

J'ai ajouté des edges loops aux endroits où la surface change d'inclinaison (haut et bas du "stud" et dessus et dessous du trou), mais on ne les vois pas bien sur le screenshot car ils sont quasiment collés à l'edge qui démarque les deux surfaces. Je me demande d'ailleurs si c'est bien de les mettre aussi prês l'un de l'autre…

mesh

matcap avec subsurf à 6

J'ai l'air d'avoir quelques artefacts sur la version solide au niveau des rebords:

Est-ce que ça pourrait avoir quelque chose à voir avec le nombre de polygones introduits par le subsurf dans la petite zone entre le edge et le edge loop?

Édité par elvian

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Auteur du sujet

Je crois que j'ai compris. C'est en gros les "edge loops" qui vont permettre de controller la forme de l'objet avant l'application d'un modifier comme le subsurf. C'est bien ça ?

Dans ce cas, c'est ce que j'ai utilisé plus haut pour garder le "stud" droit sur la partie verticale. Sans les deux edge loops que j'ai rajouté en haut et en bas, le stud était déformé par le subsurf.

Ma question du coup : est-ce qu'il faut mieux les avoir un peu plus loin du rebord comme sur ton exemple, ou très serrés comme sur mon mesh et celui que j'ai pris comme référence ?

Édité par elvian

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Oui, il faut bien comprendre que le smoothing génère des points intermédiaires de façon à toujours faire une forme ronde. La control loop marque le début de l'arrondi, et sa distance au bord permet de jouer sur l'arrondi : plus tu es loin, plus c'est rond. Dans ton cas, je te conseille de te poser à un subsurf de 2 (c'est ma valeur commune à tous mes meshs) et de régler les loops pour avoir le bon arrondi.

Helium Rain, un space opera réaliste - Code source disponible !

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Je crois que j'ai compris. C'est en gros les "edge loops" qui vont permettre de controller la forme de l'objet avant l'application d'un modifier comme le subsurf. C'est bien ça ?

C'est cela oui.

Dans ce cas, c'est ce que j'ai utilisé plus haut pour garder le "stud" droit sur la partie verticale. Sans les deux edge loops que j'ai rajouté en haut et en bas, le stud était déformé par le subsurf.

Ma question du coup : est-ce qu'il faut mieux les avoir un peu plus loin du rebord comme sur ton exemple, ou très serrés comme sur mon mesh et celui que j'ai pris comme référence ?

elvian

J'ai pas le soft sous la main pour l'instant mais pour expliquer plus en detail les "control loop", l'idée c'est simplement que sur ton mesh pour obtenir un angle il te faut 3 points qui vont contrôler cette angle. Le point de départ, l'inclinaison et enfin l'arrivé de la courbe. Un exemple trouvé rapidement sur le net. Sur cette exemple on compte 4 edge loop qui sur les angles, le 4éme étant simplement pour mettre le cap du cylindre loin de l'angle.

Auteur du sujet

C'est très clair, merci à vous deux. Je vais continuer à faire la suite des exercices pour m'entrainer.

Ah, au fait, est-ce qu'il y a des choses à revoir dans mon worflow? A savoir: partir d'un cube, faire des knife projects, rejoindre les sommets et découper les ngons pour obtenir des quads, puis extruder, créer les control loops et appliquer un subsurf et un smooth à l'objet.

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Auteur du sujet

Toujours dans la suite des exercices, je me rends compte que je bloque sur les formes non arrondies après le subsurf. J'arrive à les controller sur le perimètre, mais pas à avoir un pavé extrudé et j'obtiens une forme arrondie à la place.

Je devrais avoir quelque chose comme ca

Mais le subsurf lisse tout

J'ai bien essayé de placer des edge loops verticales, mais elles se propagent au reste du mesh et impactent la forme des objets environnant.

Rajouter des edges loops déforme le reste du mesh

Quelle est la bonne approche ici ? Simplement diviser la face verticalement et rajouter une arrête sur le côté au bord de l'arrête que je veux droite ? Est-ce que ça ne va pas casser la continuité des edge loops environnantes ?

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Auteur du sujet

Du coup on rajoute des triangles. C'est pas un souci ?

Pour merger, tu places le edge loop, tu "disolve" les edges dont tu n'as pas besoin et qui vont trop loin, et tu merges les 2 vertex de fin du edge avec des vertex du "sol" ? Ou il y a plus simple comme méthode ?

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Les triangles c'est correct sur une surface plane (aucun de ses vertices ne doit être sur un angle). Et oui, tu peux faire comme ça, même si moi je préfère anticiper et faire la loop après avoir "déconnecté" la partie que je ne veux pas voir coupée.

Helium Rain, un space opera réaliste - Code source disponible !

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Auteur du sujet

La géométrie flotante ? J'en ai entendu parler, mais je n'ai pas encore testé.

Je continue avec la suite des exercices. Cette fois il s'agit de fusionner deux cylindres à angle droit.

Consigne

J'ai bien deux cylindres fusionnés, mais je me suis planté je crois, car ma jointure n'est pas du tout nette comme sur l'exemple.

Matcap avec subsurf à 3

Je vous mets le mesh pour vous montrer, mais je pense que je suis bon pour recommencer. Je n'arrive pas à savoir si je me suis trop compliqué la vie en recréant des faces à la main entre les deux cylindres, ou si j'ai fait trop simple et je n'ai pas bien respecté la géométrie.

Mesh

Je vais faire un autre essai pour tenter d'arriver à un résultat plus proche, parce que là c'est pas terrible…

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Auteur du sujet

Euh, tu m'as perdu là. Tu veux dire en orange ou en violet sur l'image en dessous ? Ou ailleurs ?

Pourquoi double ? J'ai du mal à voir comment ça va faire un angle vers le bas en fait…

Édité par elvian

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