Zeste d'artiste (3D)

a marqué ce sujet comme résolu.

Ayant consacré ces derniers jours à l'amélioration mon workflow de creation d'assets 3D,j'ai réussie à avoir un objet beaucoup plus accurate que la plus part de mes créations précédentes.Du coups,j'en ai profité pour créer un petit Breakdown et vous montrer le nouveau workflow que j'ai adopté !

Door Hatch Breakdown

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HP et LP

Hello, c'est super sympa de voir vos workflow, ça me donne des idées :).

Sinon, on m'avais demandé un wallpaper que j'avais pas pu rendre à cause d'une erreur de gestion de ma part. Ce soir j'ai ré ouvert le fichier et cette fois je l'ai, tout beau tout neuf et en FUll HD (Je ferai surement un rendu 4K dans la matinée). Voilà, voilà a+ les zartistes !

Facet : Glitch (rendu Cycle, 50 minutes) LeChat

Quelques images de mon dernier gun crée dans Maya.Pour faire les textures du High Poly j'ai appliqué un Auto Unwrap à toutes les parties de cette arme,ensuite j'ai pris une Detail Normal Map et quelques textures modulaires de Project Silva pour créer des scratchs minuscules et réalistes à la fois.Le tout a été rendu dans Marmoset Toolbag 2.

Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur

Totalement d'accord avec toi,je travaille d'ailleurs beaucoup sur le réalisme/cohérence des armes en ce moment et j'ai deja deux armes en préparation qui vont sans doute continuer à diminuer mon cota d'incohérences par arme :D

EDIT : Je viens de recevoir un message de Quixel ! :o vous en saurez (ou verrez) plus très bientôt j'espère :D

Totalement d'accord avec toi,je travaille d'ailleurs beaucoup sur le réalisme/cohérence des armes en ce moment et j'ai deja deux armes en préparation qui vont sans doute continuer à diminuer mon cota d'incohérences par arme :D

EDIT : Je viens de recevoir un message de Quixel ! :o vous en saurez (ou verrez) plus très bientôt j'espère :D

Fansub

Tu ne part pas d'une réf précise ? Ou d'un concept ?? Elle est sympa en tout cas.

Vé, c'est sympa mais le côté personnelle reste un peut boarf quoi c'est dommage. Moyen d'améliorer ça encore !! Créer un tableau sur Pinterest avec plein de réf qui te plaisent pour piocher d'avantage d'inspiration, Tor Frick est un superbe artiste en Hard Mod, mais il existe beaucoup d'autre ^^ . La en tête j'ai que Aaron Beck, je pourrait t'en filer d'autre si tu veut.

Edit : Vi, autre question t'es textures sont en 2k sous Quixel ?

Créer un tableau sur Pinterest avec plein de réf qui te plaisent pour piocher d'avantage d'inspiration

J'ai des dossiers sur quasiment tous les artistes dont les travaux me parlent et un autre de plus de 1k d'images hard-surface,donc ça devrait aller,surtout qu'avec ma connexion j'ai pas vraiment le choix :D

Tor Frick est un superbe artiste en Hard Mod, mais il existe beaucoup d'autre ^^ . La en tête j'ai que Aaron Beck

Quand je parlais d'inspiration c'était globalement et pas que pour l'arme (qui n'a d'ailleurs rien à voir avec Tor Frick) mais le style de Tor Frick ainsi que Darren Bartley se rapproche plus de la sci-fi calme et brutale à la fois que je m'imagine,que celle que je vois dans des productions comme Elisium ou encore Edge of Tomorrow dont le design me semble parfois être un peu trop chargé pour laisser place au repos des yeux :D

Dans l'interview de D.Bartley il en parle d'ailleurs,faire des designs somptueux avec des rendus de malade c'est bien,mais en général on a tendance à trop en ajouter sur la sci-fi et/ou respecter un certain "code" qui techniquement n'existe pas puisqu'on peut se lacher dans une certaine mesure sur le futur,la fantaisie ou encore le passé lointain dont nous avons connaissance :)

Hello Stranger,
merci pour ton avis sur le sujet. Effectivement l'effet reluisant etait voulu. Je voulais que mon robot paraisse dans le meme materiau que ca a peu pres :
materiau de reference
Apres le logiciel utilise est Blender 2.71 avec le moteur de rendu Cycles (je viens de m'y mettre ce qui explique peut-etre pourquoi je ne maitrise pas encore tres bien ses shaders).
Pour ce qui est des optiques sur le devant, j'ai effectivement ajoute un vitre devant la partie rouge mais je dois avoir des problemes avec ce shader parce qu'a chaque fois que j'essaye de mettre un truc en verre ca rend tres mal.
Voici pour ce qui est du wire :

Petit precision, j'ai vu que pour courber les objets dans blender l'utilisation des Lattices etait pas mal donc c'est ce que j'ai utilise pour l'antenne et effectivement ca rend bien je trouve.
Je voudrais aussi avoir votre avis sur l'eclairage car je connais pas trop de technique et j'ai pas trop l'oeil du photographe donc j'ai du mal a etre critique sur ce point.

PS : J'ai vire volontairement la vitre devant l'optique car sinon on pouvait pas voir le maillage derriere comme c'est juste une duplication d'une partie de la sphere je trouvais plus interessant de montrer la partie de l'oeil

EDIT : ouep je viens de verifier et il y a une lentille en materiau Glass BSDF sur l'optique pour proteger. J'ai meme essaye de rajouter de l'epaisseur a celle ci car avant ce n'etait qu'un plan bombe mais rien a faire, toujours le meme resultat.

C'est sympa MeliMelo, l'utilisation du lactice est très bien pour ce genre d'effet oui. Par contre t'es bandes noir sont molle sur le dessus. Je pense qu'il serait plus intéressant que tu durcice ces edges, tu aura quelques réhaut de lumière si t'a modé est correcte.

Utilise une HDR (un système IBL) histoire d'avoir d'avantage de réflexion. C'est bien plus simple pour faire un éclairage complexe sans ce prendre la tête.

Tout n'est pas en 1 seul objet ?

Hello,

déjà merci pour tous ces conseils et critiques. Effectivement tout n'est pas en un seul mesh. Les 2 bandes sur le côté ainsi que l'optique devant sont des duplications de la sphère puis extrusion. Je les ai séparé parce que ça me gave quand je rajoute des edge loops pour un tout petit truc que ça me foute en l'air tout ma forme, surtout dans les cas d'une sphère, les formes sont dégueu après. L'antenne est un autre objet aussi ainsi que les petits écrous dessus car en fait les écrous je les ai modélisés en regardant un tuto avant et du coup j'ai simplement trouvé intéressant de les rajouter ici. Est-ce vraiment dérangeant de séparer comme ça les objets ?

Je vais me renseigner sur les HDR, j'avais déjà testé une fois rapidement et j'étais arrivé à rien mais en suivant un tuto ça devrait être jouable.
Pour l'aspect des bandes grises sur le côté c'était voulu qu'elles soient arrondie sur le dessus. Ca rend vraiment moche ?

Garde le tout séparer ça évite de ce prendre la tête ! Mais bon, réussir à faire les pièces qui sont normalement assemblé en 1 mesh reste un bonne exercice de modé. Pour le côté mou oui perso je trouve ça bof bof ; une forme parfaitement cylindre serait un peut plus jolie je pense.

Pour la HDRi, sur le blog de Ben Simonds il y a un très bon Node Tree à récup, à prêt il faut juste l'IBL qui convient. Cycle permet de donner un très bon rendu rapidement le tout couplé avec un compositing simple telle qu'un léger sharp, quelque réhaut de couleur et ça dépote vite.

Rawks ! :pirate:

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Artstation

Les rochers sont tellement cools à modéliser,la modularité est top,le workflow est beaucoup plus simple que le hard-surface et le texturing avec la Quixel Suite donne des merveilles SI votre HP est assez détaillé.

Pour créer un rocher je commence avec un modèle primitive (importé de Maya,ceux de Zbrush sont un peu compliqués pour certaines choses IMHO) et ensuite Dynamesh à 780.Là on se met à prier pendant 10 secondes pour que ça ne crash pas,et si ça marche on commence à éditer notre mesh avec un Claybrush+différents trim brushs.On applique par la suite un noise basique,ensuite direction le noise editor où l'on essaie d'avoir des formes cohérentes pour des rochers.

Une fois que c'est fait j'ai rapidement fait la retopo de mon rocher (2500 polys) avec Dynamesh,après quoi les UVs seront dépliés dans Maya.

Baking de la Normal et AO Map dans Xnormal,et texturing dans la Quixel Suite.

J'ai suivi les conseils de stilobique et j'ai enfin réussi à me créer un Pinterest,là je suis entrain de collectionner différentes images de références,breakdowns,etc sur la création de rochers.Le but à long terme est de maitriser rapidement ce workflow dans les mois qui suivent.

EDIT : Je continue mon étude du rock sculpting dans Zbrush,voici un résultat un peu plus potable que les premiers :

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Pour l'instant voici les différents aspects qui sont à corriger :

  • Le workflow n'est pas encore stable.

  • J'ai un peu de mal à bien comprendre le seuil de polygones acceptable pour quelque chose de Next-Gen.

Par ailleurs,l'arme Sci-Fi que j'ai crée il y' a quelques temps a été featured dans le recap de Polycount ! :D

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