C'est super (je suis complètement incapable de faire un dixième de ce que tu as fait là), je trouve juste que rajouter une texture sur ta pomme et un matériau un peu plus brillant rendrait peu être mieux. À tester, j'ai le niveau le plus nul du monde en 3D, alors je ne sais pas si je donne des bons conseils.
Pour bien démarrer,quoi de mieux qu'un message de paix ? Non ? Ok voici une arme alors
Ayant récemment eu l'occasion de surveiller la dernière création de Tor Frick j'ai commencé à étudier un workflow très intéressant,à savoir le smooth edge shading.
Ce workflow vous permet,dans un moteur de rendu (Vray,Keyshot,Mental Ray,Cycle,Modo) d'arrondir tous vos hard edges pour leur donner un effet smoothed un peu comme avec le Sub-D mais sans se casser la tête à ajouter des polygones partout.
Du coups je m'étais pris pour résolution de cette année d'étudier Mental Ray,MILA_Material pour pouvoir créer des textures procédurales directement dans Maya (sans Substance) et pouvoir combiner cet workflow avec le Sub-D .
Le plus difficile pour l'instant c'est de Baker les détails sur une normal map,mais je ne lache pas l'affaire au grand damne de Baidhir
Et oui je sais il y' a beaucoup d'images c'est parceque j'avais du mal à trouver un angle qui puisse parfaitement représenter les détails du modèle 3D.Le tout a été modélisé en 3 heures sur Maya avec un workflow Sub-D et non Sub-D.Le rendu sous Keyshot.
Un dernier screen pour la journée : Ceci est un fauteuil (dit Wallah ?!) que j'ai réalisé dans Zbrush (Blockout dans Maya) et il sera dans une scène que je compte reprendre d'ici quelques mois.
Par ailleurs,j'ai été recruté pour travailler sur un projet (pour console) indépendant en tant qu'Environment Artist,vous en saurez plus dans pas très longtemps
Yep,cependant la majorité des détails qui restent seront ajoutés une fois la phase de texturing démarré via une gradient map (pour simuler de la moisissure qui part d'en bas jusqu'en haut).
Je dois ajouter trois autres coussins en haut,ces derniers seront déchirés et on pourra voir un tout petit peu de chiffon par terre normalement.
Enfaite le but de mon arme était de faire des tests avec le smooth-edge shader,et ayant fait ça en moins de 4 heures j'ai voulu créer quelque chose de vraiment très très détaillé (quitte à en mettre trop,mon frère m'avait aussi fait cette remarque) pour tester ce genre de techniques dans les scènes les plus complexes.
Il y' a énormément de modèles qui sont superposés (comme le truc bizarre en haut de l'arme) en plus.
Je n'ai fait attention à aucune logique et je sais que vu sous cet angle c'est vraiment dégueulasse,mais c'est plus le côté technique de la chose (textures procédurales,smooth-shading,nouveau workflow,etc…) qui est important dans cette pièce
Ma prochaine création hard-surface sera plus que logique cependant,promis !
Je commence à tacler mes résolutions de l'année par l'apprentissage de Modo,et faut dire que depuis la version 601 (que j'avais utilisé au début de Project Silva un tout petit peu) le logiciel a vraiment évolué,et niveau simplicité je le trouve beaucoup plus rapide que Maya pour le modeling aussi.
L'éditeur va pour cet été chercher un éventuel repreneur, si Autodesk qui est l'un des rares à avoir les moyens de racheter tous les logiciels de l'éditeur s'en empare, il pourrait lui arriver le même sort que Softimage ou suivre un rythme de développement au ralenti comme Maya et 3ds max. Blender est très bon en hard surface alors que l'avenir de Modo est incertain, à toi de voir, mais tu prends un risque.
Pour ta modélisation les pièces n'ont pas l'air de pouvoir coulisser, s'orienter, il y a toujours une surface dure qui les rattache alors qu'il y a des cylindres qui laissent penser que les pièces sont mobiles. On a l'impression que c'est une jambe d'un méca, avec un scope qui les rattache. Tu devrais plutôt la réaliser avec des cubes et faire un rig rapide pour imaginer ses articulations et faire tes détails ensuite. C'est peut être juste pour t'entrainer, mais comme l'a dit Gween le design n'a pas vraiment de sens même si les détails et la technique et bien là. Dans se cas tu devrais t'entrainer au hard surface design.
Avant de démarrer avec Modo j'avais déjà (r)essayé des logiciels comme Blender,Max,Modo ou encore 3D Coat.
Max n'a pas du tout changé depuis la dernière fois que je l'ai essayé,il a toujours cet impression d'être vieux et le workflow que je cherche n'y correspond pas trop.
J'ai testé Blender pendant 3 ou 6 jours je crois,le temps de bouffer un ou deux tutoriels rapidement et voir à quel point l’instinct "Maya" allais fonctionner avec.Et pourtant,même après avoir changé certains shortcuts,j'ai eu le même problème que Max,à savoir aucun sentiment de fluidité et de simplicité.
Modo a su changé les choses étant donné que je n'ai suivi qu'un seul tutoriel pour l'instant (à savoir Introduction To Modo 701 sur YT) et après avoir changé les commandes dans les préférences puis désactivé le Trackball Rotation,j'ai réussie à faire tout ce que je peux faire en terme de Modeling dans Maya et même plus grâce aux fonctionnalités de sélection très avancés par rapport à Maya.
Le Logiciel est très souple,simple et actuellement en attendant d'avoir un peu de temps pour prendre d'autres tutoriels,j'aime bien travaillé sur des modèles 3D directement entre les deux softs,donc Modeling HP dans Maya,et tout le reste (Retopo,UV,Rendering) dans Modo.
3D Coat j'ai eu l'occasion de le tester il y' a quelques jours mais j'ai décidé d'attendre un peu la version officielle 4.5 (Il y' a deja une BETA mais je rencontre quelques bugs) pour voir si je peux l'ajouter à mon arsenal d'outils pour le texturing,et le système de PBR Texture Painting m'a l'air d'être sacrément bien fichu et beaucoup plus rapide que Substance Painter
Biensur,tous ces points sonts subjectifs et chaque modélisateur doit tester tous les outils qu'il peut pour trouver celui avec lequel il est le plus confortable _
Bon,pour m'excuser de ce pavé,voici quelques images de mon prochain projet modélisé dans Maya et présenté dans Modo :
C'est du WIP de très très bas niveau,je dois encore ajouter 80% du contenu avant d'avoir quelque chose de potable,mais ça sera sans doute ma plus grosse création hard-surface depuis que j'ai commencé la modélisation :
Ici on ne poste que des travaux finis ? Parce que ça à l'air d'être devenu un What Are You Working On.
J'apprends à utiliser UE4, comme c'est la mode de refaire des scènes d'ancien jeu vidéo avec les technologies PBR, etc. j'ai commencé le bar de Jak and Daxter II, j'ai trouvé le saloon pas mal pour améliorer mon hard surface et bidouiller l'éclairage et matériaux d'Unreal. C'est un blockout, j'essaie d'avoir les proportions, je ferai ensuite une version plus détaillée que l'original sur PS2:
Edit: j'ai un problème avec l'éclairage des néons, j'utilise l'option pour émettre de la lumière à partir de missive matérielle, mais cela ne génère pas d'ombre, et globale illumination. Sur YouTube, certains faisaient des néons avant même la 4.6 et l'éclairage était plus réaliste, comme réaliser cette technique ?
Linko : Sorry mes maigres connaissances dans l'UE4 ne me permettent pas d'avoir une réponse à ton problème
Learning Modo day #6
Plop tout l'monde voici une nouvelle création faite il y' a deux jours en 6h30 dans Modo.J'ai un peu de mal avec les raccourcis et tout mais je retrouve vraiment ce "flow" de modélisation que Maya a et c'est même beaucoup plus fort dans Modo !
Encore et toujours du Hard-Surface biensur,faut vraiment qu'il sorte de sa zone de confort le p'tit Fans'
Plus d'images sur mon ,histoire de limiter le Flood
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