Actuellement le jeu n'est pas assez avancé pour que vous puissiez en profiter pleinement.
La distribution de versions Alpha et Beta est prévue mais il faudra encore patienter un peu.
Nous comptons vendre le jeu sur Steam, il s'agira d'un jeu complet, sans dlc, mais avec des mises à jour régulières ajoutant du contenu gratuit ! Notre objectif étant de valoriser le jeu afin que la communauté reste active.
Pour ce qui est de son financement nous ne pensons pas recourir à une campagne Kickstarter. En revanche une sortie sur Steam en Early Acces permettrait de continuer d'améliorer la qualité du jeu tout en le rentabilisant progressivement.
Ps: Si nous sortons le jeu en accès anticipé, ce ne sera pas dans la précipitation. Le jeu devra être fini d'un point de vue GamePlay. Les mises à jour ajouteront principalement du contenu. (Personnage, Monstres, Objets, Mode de jeu, …)
A défaut d'une vidéo, voici quelques gif pour vous montrer plusieurs de nos animations réalisées avec Spine. (Attention : la capture en gif réduit grandement la fluidité de l'animation)
Marche du patrouilleur
Surveillance du Patrouilleur
Marche du mage
Marche du Barbare de Face et de Dos (et en bonus la première apparition publique de son compagnon)
Et voici les premières images du menu :
Pour le moment nous allons finir les nains tels que nous les avions prévus à l'origine mais pour la suite nous y réfléchirons.
Aujourd’hui, je vous présente la sentinelle et le bébé gobelin. Il sont à présent ajoutés à la page de présentation avec leurs congénères.
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Ce seront les deux prochains qui seront animés !
Ces derniers temps, je me suis occupée de l'animation de dos du gobelin de base et du patrouilleur, ainsi que des maquettes des menus restants pour que les progs les intègrent.
Voici celles de l'éditeur :
Mais je me suis aussi occupée de quelques objets 3D notamment des toilettes gobelines :
Propreté garantie 100% Gobeline !
Car en effet, nos brav.., Sympatiq.., nos gobelins ont certains besoins tels que manger, dormir, s’amuser à la taverne avec les copains et… voila…
hum !
Coté prog, Glordim et Shadowegemon se sont occupés de l’intégration de l’UI, des animations de dos et de très grosses modifications ont été apportées à l'éditeur ! Comme par exemple l'ajout des dossiers afin de mieux organiser la liste des différents objets disponibles ou encore la refonte du placement des portes et des torches (Bien plus intuitifs qu’auparavant !).
Voili Voilou !
P-S: On se rapproche doucement mais surement d'une bêta testable…
Salut tout le monde !
Voici un petit récapitulatif de ce sur quoi nous avons travaillé ces deux dernières semaines.
L'animation du sentinelle :
(non vous ne rêvez pas, c'est bien une armature de coffre qu'il a sur la tete.)
Idle:
Marche:
Attaque:
La création de nouveaux sol et mur pour la pièce de type "Château" :
La création d'un nouveaux spawner gobelin :
Ajout des variantes pour les objets :
On a ajouté de nouvelles variantes pour nos objets (par exemple la caisse existe maintenant en 3 niveau de solidité, full bois / bois avec une armature en métal / full métal).
L’éditeur a subit de très grosses modifications :
Possibilité de masquer la grille pour se rapprocher du rendu inGame.
Possibilité d'activer une lumière ambiante pour y voir plus clair quand on a pas encore placé de torches.
Trois presets de camera (Vue de face / Vue de dessus / Vue Iso).
Réorganisation des catégories en plusieurs onglets, pouvant eux-même contenir des dossiers pour mieux trier les éléments.
Mix des modes de placement pour les rendre automatique. On peut désormais déplacer une porte tout en restant dans l'onglet des objets au sol par exemple.
Ajout d'un contour blanc qui pulse lorsque l'on passe la souris au dessus d'un objet sélectionnable.
Tous les objets sont déplaçables et supprimables.
La suppression de blocs affecte correctement son contenu. (suppression des objets, portes, etc…)
Amélioration des previews lors du préplacement.
Objets muraux directement placés sur les murs proches.
Possibilité d'empiler les objets qui le permettent.
Une multitude de fix dans tout les sens !
etc…
Ces derniers temps nous nous sommes fortement concentrés sur l’éditeur afin de rendre la beta la plus agréable possible. Mais chut ! Je ne vous en dis pas plus !
Amélioration des Menus :
Toujours dans l'optique d'améliorer la qualité, nous avons concentré nos effort sur la Gui. Tous les PlaceHolders d'Unity ont étés retiré pour intégrer pleinement le style graphique de Golden Panic et nous avons aussi fait notre possible pour améliorer le support de la manette.
Adieu Steam et vive les comptes MissingNo :
Nous avons réfléchi à la manière de distribuer une beta qui n'aurait pas besoin de Steam pour fonctionner et nous sommes arrivé à la conclusion suivante :
"Il nous fallait un moyen d'identifier chaque joueur pour que l'on sache qui possède quoi".
Mais pourquoi avez vous besoin d'identifier chaque joueur ?
L'identification nous permet surtout de faire la liaison entre un joueur et du contenu qu'il aurait publié. Notre jeu se base essentiellement sur la communauté et la possibilité de publier un donjon créé à partir de l’éditeur afin que tout le monde puisse en profiter.
Pour réaliser cette identification, nous avons décider de créer le compte MissingNo.
Ce compte permettra de :
- Publier des donjons.
- Sauvegarder votre progression. (éléments débloqués, points, etc…)
- Profiter de contenu bonus propres à nos futurs autres jeux.
- Accéder au forum de notre site, via ce compte unique. (WIP)
Notez que la création d'un compte est complément facultative si vous comptez jouer sans publier vos donjons.
Un bug plutôt gênant :
Nous sommes actuellement sur une version Beta d'Unity (5.4 b22) et son utilisation n'est pas sans risque. Nous sommes tombés sur un bug Core critique auquel nous ne pouvons absolument rien faire hormis attendre un fix de la part d'Unity. Un report du bug a été envoyé le 16 juin et a été testé et confirmé par leur équipe.
Pour les plus curieux, ce bug fait systématiquement crasher le jeu lorsque l'on cherche à placer un Spawner Nain dans l’éditeur.
Et la beta dans tout ça ?
Pour ne rien vous cacher, nous envisageons fortement de publier une beta dans les semaines à venir. Mais malheureusement cette beta n’inclura pas la partie Gameplay qui nécessite encore de grosses améliorations pour pouvoir être appréciée.
(Sachant que les gobelins feront leur vie dans l’éditeur, vous aurez tout de même un petit aperçu du jeu en mode passif)
Dorénavant, nous publierons chaque jeudi un review pour vous tenir informé de notre avancement.
Fan de party game (et de coups bas entre amis ) j'adore le concept du jeu !
Les graphismes sont jolis et on sent bien le côté humoristique.
Aller, en tant qu'animateur je vais quand même faire mon petit commentaire sur les animations ^^.
Les personnages ont tous plus ou moins la même "marche" la même "dégaine" je trouve cela dommage ça les personnifie moins alors que leurs designs sont très variés.
Autre petite chose, les personnages tiennent leurs armes de la même manière et le mouvement des armes est également très similaire alors que le comportement devrait différer selon qu'ils tiennent un bâton ou une hache (le poids est très différent de l'un à l'autre).
(Je pense que Rayman Legends utilise aussi Spine pour les animations, il y a un making of très intéressant ou on peut voir toute la partie animation, dans le genre cartoon humoristique ça peut vous être utile : https://www.youtube.com/watch?v=y-chi097uV4 ).
À part cela super projet ! j'ai hâte dans voir plus et j'espère que mon commentaire ta été utile.
Merci pour ta réponse. En effet les animations mériteraient de donner plus de personnalité à chaque personnage (de la lourdeur dans la marche du sentinelle notamment,… mais un peu plus tard). Je prends tes remarques en compte pour la prochaine passe sur les animations, où je prendrai le temps de revoir chaque animation une par une.
En ce qui concerne l’attaque c’est un peu plus compliqué, on a la contrainte des 4 directions (Alors que Rayman est sur deux directions : Gauche/Droite) et l’amplitude du mouvement d’attaque doit être dans le quart devant les personnages pour qu’on comprenne qu’il tape le gobelin devant lui (que son ennemi soit dans le quart haut ou dans le quart bas), sinon la détection des dégâts et l’animation paraîtront décalés. Je ferais évidement une passe dessus pour les améliorer, mais ça me demandera un peu plus de travail.
Je précise que je m’en occuperais plus tard car je suis seule pour tous les graphismes (2D, 3D, GUI, HUD, Animations,…) et pour l’instant je m’occupe d’enrichir l'éditeur en objets 3D …
A propos de l'éditeur, si vous avez des idées d’objets de décoration, proposez les moi ! N'hésitez pas !
Les graphismes sont juste superbe !
J'ai hâte de pouvoir y jouer.
Par contre (je ne sais pas si cela à déjà été dit), quelle sera (à peut près) la config minimum pour pouvoir jouer ?
En tout cas, bonne continuation !
Une idée au pif qui m'est venu en écrivant ce message (après, c'est très certainement une idée à la con ) : Ce serais bien si il y avais un type de gobelin que l'on pourrais payer pour qu'il nous aide pendant un certain temps (selon le nombre de pièce d'or qu'on lui donne). Par contre, il pourrais se retourner contre nous une fois ce délai passé.
Bonjour à tous !
Me revoici pour le deuxième épisode de notre review hebdomadaire.
Graph :
Cette semaine Aldys a continué sur sa lancé pour vous proposer de nouveaux objets à placer dans vos futurs donjons :
Toiles d'araignée
3 variantes de braseros
3 variantes de bougies (FougereBle on ne t'a pas oublié ! )
Tas de paille (cachette)
Ossements (Os, Crane, Cage thoracique)
Seaux
Pilier de pierre
Livres
Parchemins
Feuilles
Bibliothèques
Screenshoot réalisé dans un logiciel de 3D, d'où l'absence des effets Toon pour les lumières et le contour.
D'autres objets continueront à arriver la semaine prochaine comme des tapis, des bannières murales, des meubles, etc…
Si vous avez des idées d'objets décoratifs, n’hésitez pas à nous en faire part, votre donjon n'en sera que plus magnifique !
Prog :
De mon coté, je continu encore et toujours à améliorer l’éditeur :
Les bugs se font de plus en plus rares mais nous sommes toujours en attente du fix d'unity dont je vous avais parlé la semaine dernière.
Un tutoriel a fait son apparition pour vous aider à prendre en main l’éditeur.
Le système multilingue a été implémenté dans tous les menus disponibles à la beta.
Les gobelins se baladent et font leur vie en live dans l’éditeur.
Toute la Gui a été fortement optimisé. (Utilisation des Sprite en Sliced et du SpritePacker. Pour tout ceux qui voudrait en savoir plus, n’hésitez pas à me contacter !)
Amélioration du workflow de l’éditeur.
Voila c'est tout pour aujourd'hui, la semaine prochaine pourrait comporter son lot de surprises mais je ne vous en dis pas plus ! Rendez-vous jeudi prochain pour le 3ème épisode et merci à tous pour vos encouragements !
C’était le cas au début, mais finalement on l'a retiré car c’était pas forcement utile par rapport à la place que ça prenait.
(surtout pour les objets avec des noms à rallonge)
En ce qui concerne l’attaque c’est un peu plus compliqué, on a la contrainte des 4 directions (Alors que Rayman est sur deux directions : Gauche/Droite) et l’amplitude du mouvement d’attaque doit être dans le quart devant les personnages pour qu’on comprenne qu’il tape le gobelin devant lui (que son ennemi soit dans le quart haut ou dans le quart bas
Pour l'exemple de Rayman, je ne parlais pas spécifiquement de l'attaque, mais plus de la gestuelle globale.
Je n'avais pas pensé aux 4 directions :/ ta mécanique d'animation colle peut-être plus à celle d'un Don't Starve?
Si vous avez des idées d'objets décoratifs, n’hésitez pas à nous en faire part, votre donjon n'en sera que plus magnifique !
Quelques idées d'objets :
Des chaines (+ combo chaine/os).
Des vases en argile.
Lutrin en pierre + grimoire.
Des chandeliers (de table) + bougies.
Tabourets / chaises.
Grillage d'égout.
Et si vous aimez le donjon de naheulbeuk, un ester egg de la statuette de la prophétie pourrait être sympa
Pour cette troisième review hebdomadaire, voici en quelques lignes les améliorations de la semaine !
Graph :
Finalisation de certaines textures (caisse métallique, bois de la bibliothèque, livres …)
Petite correction de certains objets pour leur intégration dans l'éditeur.
En cours : création d’un site vitrine de présentation du jeu.
Prog :
Amélioration du tutoriel de l’éditeur.
Petites corrections sur les déplacements de l’IA.
On peut maintenant placer des pièces en traçant un rectangle.
Ajout du sous menu Option et possibilité de changer Input (manette Xbox et clavier/souris).
Bonne nouvelle ! Unity à réglé le bug que nous lui avions rapporté et il sera disponible dans la prochaine version (beta 25). En attendant nous avons trouvé une solution temporaire pour ne pas bloquer l’utilisation des Spawner Nains !
Et de manière plus générale, nous avons fait une grosse passe de correction de bug dans un but bien précis !
Car nous vous présentons enfin … !!!!!!
LA BETA DE L’EDITEUR
Il s’agit du premier élément du jeu que nous vous proposons de tester !
Vous pourrez créer vos propres donjons avec l’aide du tutoriel de Sniffle le gobelin .
Vous pourrez ensuite les publier grâce à votre compte MissingNo afin de les conserver pour la version finale du jeu (et les prochaines BETA).
Et les plus patients d’entre vous, aurons le privilège d'observer les gobelins dans leur environnement naturel !
L’éditeur étant encore en version Beta, voici quelques astuces qui seront par la suite ajoutées directement dans le jeu.
Tout d’abord, les contrôles de l’éditeur :
Déplacement : DragAndDrop avec clic molette / flèches du clavier
Sélection : clic gauche
Desélection : clic droit
Rotation : R et T / Boutons 3 et 4 de la souris
Suppression : glisser l’objet à détruire dans la poubelle en bas à droite.
Zoom : Molette / “+” “-”
Les légendes pour la colonne “publier” (en attendant les Tooltips)
PS : Nous n’avons testé que les versions PC, nous n’avons pas encore le matériel nécessaire pour tester les autres versions.
Nous serons ravis d’avoir des retours de votre part, que se soit pour nous proposer de nouvelles idées ou de nous signaler des bugs !
Cette adresse à été créée spécialement pour vous : GoldenPanic@MissingNoStudio.com
Envisagez-vous un port du jeu sur console ? Ça pourrait très bien marcher je pense, peut être même mieux que sur PC.
Vous prévoyez du multijoueur local ?
Nous avons tout mis en oeuvre pour faciliter le portage le moment venu, mais nous sommes obligés de passer par le PC pour gagner en maturité et en crédibilité vis a vis des éditeurs consoles.
Nous avons déjà intégré le support de manette externe (manette xbox) et un système de changement de contrôle dans ce but.
Le multijoueur est prévu pour pouvoir se dissocier de steam et être remplacer si besoin en fonction du support.
Oui c’est la base de la philosophie de notre jeu, le coté jeu-canapé entre copains, avec le bol de chips et les boissons sur la table basse. Donc Oui ! C’est prévu ! \o/
Salut. Je viens de télécharger la version Linux 64 bits. J’ai d’abord un fond noir avec un curseur personnalisé, puis un fond blanc avec écrit « Made with Unity », qui disparaît après quelques secondes, et là, le programme plante sauvagement. Voici ce que j’ai dans mon terminal.
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Set current directory to /home/carnufex/Bureau/Linux64
Found path: /home/carnufex/Bureau/Linux64/GoldenPanic-64
Mono path[0] = '/home/carnufex/Bureau/Linux64/GoldenPanic-64_Data/Managed'
Mono path[1] = '/home/carnufex/Bureau/Linux64/GoldenPanic-64_Data/Mono'
Mono config path = '/home/carnufex/Bureau/Linux64/GoldenPanic-64_Data/Mono/etc'
displaymanager : xrandr version warning. 1.4
client has 4 screens
displaymanager screen (0)(HDMI1): 1920 x 1080
Using libudev for joystick management
Importing game controller configs
Abandon
Je suis sous Linux Mint 17, 64 bits, avec le noyau 4.2.0-34.
Salut,
Je viens faire une petite recherche sur ton problème et il semblerait que tu ne soit pas le seul à avoir eu ce soucis avec un jeu fait sur Unity…
As-tu une carte graphique récente ou un chipset Intel qui tient la route ?
Utilises-tu des driver libre ou proprio ? (Unity précise qu'il faut utiliser les drivers "vendor", donc les proprios)
Si tout est ok de ce coté là, essaye de lancer le binaire avec ces options :
En dernière recourt essaye aussi avec ça pour forcer le rendu sur un seul thread :
1
-force-gfx-direct
Pour ceux qui seraient bloqué dans le tuto après avoir placé un spawner Gobelin, il faut placer 4 spawner nains (ça ressemble à une entrée mine à placer sur un mur). Le texte un peu trop grand et la dernière ligne est hors cadre.
Bonus :
Pour ceux qui voudrait voir à quoi ressemble le donjon "Test" dans lequel je mène mes expériences sur l'IA, le voici !
N'oubliez pas qu'on peut poser certains objets sur d'autres objets et qu'on peut les faire tourner avec les touches R et T !
As-tu une carte graphique récente ou un chipset Intel qui tient la route ?
Tout dépend de ce que tu entends par là. J’ai une Intel HD Graphics. Voici ce que me dit lspci -vnn
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00:02.0 VGA compatible controller [0300]: Intel Corporation 3rd Gen Core processor Graphics Controller [8086:0156] (rev 09) (prog-if 00 [VGA controller])
Subsystem: CLEVO/KAPOK Computer Device [1558:0550]
Flags: bus master, fast devsel, latency 0, IRQ 28
Memory at f6400000 (64-bit, non-prefetchable) [size=4M]
Memory at e0000000 (64-bit, prefetchable) [size=256M]
I/O ports at f000 [size=64]
Expansion ROM at <unassigned> [disabled]
Capabilities: [90] MSI: Enable+ Count=1/1 Maskable- 64bit-
Capabilities: [d0] Power Management version 2
Capabilities: [a4] PCI Advanced Features
Kernel driver in use: i915
Utilises-tu des driver libre ou proprio ? (Unity précise qu'il faut utiliser les drivers "vendor", donc les proprios)
J’ai du matos Intel, donc, à ma connaissance, les pilotes vendor sont libres.
Si tout est ok de ce coté là, essaye de lancer le binaire avec ces options :
Les deux premières ne changent strictement rien. La troisième affiche brièvement un troisième écran noir après le logo Unity, puis plante avec le même message d’erreur.
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