[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Dans le jeu, ce vaisseau fait quelle taille ? Dans ma tête, on y rentre à peine l'équipage donc les bombes …

poliorcetics

La coque mesure 14 mètres de long (hors moteurs) pour 5 mètres de haut et 8 mètres de large, donc en gros le volume de trois bus. Les bombes seront embarquées sur les supports, à la place des armes : le joueur devra donc faire le compromis lui-même entre canons et bombes. :)

Sans vouloir être vexant, le centre est trop gros, et les propulseurs (je sais pas si ça en est vraiment mais en tout cas c'est les trucs sur les côtés) ressemblent à des boîtes de conserve :/

En fait, je viens de me rendre compte que les vaisseaux dans Helium Rain sont trop ronds, trop parfaits. Il faudrait par exemple diviser les parties de vaisseaux en plaques de métal visées (c'est pas très clair, mais je me comprends :) ).

Sans vouloir être vexant, le centre est trop gros, et les propulseurs (je sais pas si ça en est vraiment mais en tout cas c'est les trucs sur les côtés) ressemblent à des boîtes de conserve :/

En fait, je viens de me rendre compte que les vaisseaux dans Helium Rain sont trop ronds, trop parfaits. Il faudrait par exemple diviser les parties de vaisseaux en plaques de métal visées (c'est pas très clair, mais je me comprends :) ).

ThuleMalta

Je comprends parfaitement. Mais la-dessus c'est clairement un choix personnel, c'est tout a fait dans les lignes de ce que je veux faire coté visuel. Je trouve très laids les vaisseaux de Star Citizen par exemple. Je suppose qu'on ne peut pas plaire a tout le monde ! :D

Tiens question un peu naïve soulevée par votre discussion.

Existe-t-il des moyens, pour un projet qui a besoin d'une DA bien spécifique (comme celui-ci), de tester le niveau d'acceptation des utilisateurs (comme le A/B testing en UX, ou autres).

Comment les gens qui créent un univers dans ce genre testent-ils la réception du public ? On avance dans le noir et on verra ? Au risque d'avoir une DA qui ne plaît à personne ? On prend un panel de gens et on leur montre des "concept-art" (si c'est bien comme ça que ça s'appelle ?) ?

Comment procède-t-on dans ce milieu pour un projet professionnel ?

+3 -0

C'est une bonne question Javier. C'est un peu tout à la fois : les gros studios recrutent des directeurs artistiques de talents à qui on peut faire confiance, mais il y a aussi des retours des développeurs, des testeurs, et bien sûr les images ou teasers qui sont mis à disposition du public.

Par exemple, Destiny a publié des concept art très tôt, un an avant la sortie du jeu… Et je suppose qu'ils se sont servis des retours des joueurs lus sur les forums.

Après, chaque studio a aussi un peu sa patte. Dans notre cas, on n'a pas fait beaucoup de jeux avant donc on découvre aussi au fur et à mesure ce qui nous plaît, mais les retours sur les forums sont suivis, je vous le garantis. :)

Je trouve très laids les vaisseaux de Star Citizen par exemple. Je suppose qu'on ne peut pas plaire a tout le monde ! :D

Copaiiingg ! Enfin heureux de voir que je ne suis pas seul au monde. :D On arrête pas de me bassiner que les vaisseaux sont ultra-méga-super-beaux. A part la poupe du Bengal qui a une certaine gueule dans sa complexité, le reste… Bon après, je ne peux qu'acquiescer devant leur ambition (même si j'ai de gros doutes sur certains points). Anyway, on est pas là pour parler de SC ! :)

+3 -2

Autre question : est-ce que des vaisseaux comme ceux que vous faites seraient réalisables en taille réelle et avec les mêmes matériaux ? (Peuvent-ils, physiquement parlant, exister ?) :)

poliorcetics

Difficile à évaluer puisque nous avons un style minimaliste, pas de rivets ou de vis ou de trappes d'accès. Je m'inspire principalement de tanks ou de réservoirs, de pièces métalliques moulées et soudées entre elles. Niveau taille et technologies, nos chasseurs c'est essentiellement aux dimensions de vaisseaux Soyouz actuels, avec un blindage et des miniguns, donc je dirais qu'on est plutôt crédibles.

Moi je dis : des répliques miniature, ce pourrait être sympa sous le sapin dans 7 mois… ^^

viki53

Je ne promets rien :-°

Ce serait intéressant de montrer le process de création d'un vaisseau pour les néophytes (bien que ça prenne du temps). On pourrait même en faire un article, si ça te tente. :)

+4 -0

Ce serait intéressant de montrer le process de création d'un vaisseau pour les néophytes (bien que ça prenne du temps). On pourrait même en faire un article, si ça te tente. :)

Arius

Le processus de création c'est surtout beaucoup de réflexion préalable. Le dernier vaisseau, c'est essentiellement deux jours et demi de boulot parce que le design est fait en parallèle d'autres tâches. Voilà en gros comment ça se passe :

  • On définit avec Niavok ce qui est urgent au niveau du contenu, en fonction de ce qu'on développe à ce moment-là
  • A partir de là je réfléchis au design général pour refléter au mieux la fonction du véhicule. Par exemple le Orca se destine à attaquer des destroyers et présente donc une surface minimale vers l'avant, le Invader est dessiné autour de ses moteurs, et le cargo Omen a une apparence visiblement civile.
  • La partie la plus difficile est d'imaginer le détail des formes. Qu'est-ce qui va devenir un radiateur, du blindage… C'est ce travail qu'un concept artist réalise normalement dans un studio. C'est quelque chose qui se fait en "tâche de fond" pendant du travail plus concret.
  • Une fois tout ça bien clair dans ma tête, je travaille pièce par pièce pour dessiner le high poly et j'enchaîne immédiatement sur le low poly, baking, texturing. Là ça va normalement très vite, entre un et 4 jours en général, avec l'exception notable du Invader qui m'a gentiment bloqué pendant deux mois :P

Le processus artistique est beaucoup plus aléatoire que le développement, donc c'est quelque chose de très personnel, c'est plus ma façon de fonctionner qu'une règle à suivre. Je suis à peu près certain que jouer à Destiny me fait plus avancer que de me concentrer sur Blender, et je ne suis pas sûr que ça marche pour tout le monde :-°

Heluminati Rain Coïncidence? Je ne pense pas! (Oui il est 14h et mon travail n'est pas très intéressant… better practice paint skills)

PS: quand le jeu sera dispo, je réserve ce logo pour mon Entreprise :D

+13 -2

Et si tu enlève le triangle, c'est presque le logo de CE (alors qu'ironiquement, Stranger n'apprécie guère ce moteur de jeu mod-kit). C'est un siigne ! :D

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