[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Encore une fois, vous faîtes un travail vraiment impressionnant !

J'ai une petite question : quels seront les incidences du système jour/nuit ?

Et une autre qui n'a rien a voir : Allez vous implémenter des musiques dans le jeu ? Et si oui, comment allez vous faire ? Vous avez des compétences dans ce domaine, ou vous allez recruter encore quelqu'un d'autre ?

Et aussi concernant le sound design en général, comment allez vous vous occuper des effets sonores ?

+2 -0

J'ai une petite question : quels seront les incidences du système jour/nuit ?

AnonymeR

Essentiellement visuelles : il est plus difficile de voir les cibles de nuit, même si le HUD les indique à l'écran. L'ensemble de la scène sera aussi plus sombre, on va sans doute pas mal jouer de phares et autres sources lumineuses artificielles pour garder une luminosité gérable.

Et une autre qui n'a rien a voir : Allez vous implémenter des musiques dans le jeu ? Et si oui, comment allez vous faire ? Vous avez des compétences dans ce domaine, ou vous allez recruter encore quelqu'un d'autre ?

Et aussi concernant le sound design en général, comment allez vous vous occuper des effets sonores ?

AnonymeR

Je me charge actuellement du sound design. On verra à l'usage si le niveau de qualité est acceptable. Côté musique on recrutera quelqu'un.

Une fois tout ça bien clair dans ma tête, je travaille pièce par pièce pour dessiner le high poly et j'enchaîne immédiatement sur le low poly, baking, texturing. Là ça va normalement très vite, entre un et 4 jours en général, avec l'exception notable du Invader qui m'a gentiment bloqué pendant deux mois :P

En parlant du processus High Poly,penses-tu qu'un workflow comme celui-ci soit faisable dans Blender ?

En gros,tu fais des shapes,puis tu commences à les frapper avec des booleans de partout sans te soucier de la topo.La DA (magnifque) des vaisseaux semble en contenir énormément de booleans (manuellement ou automatiquement ?) et un workflow pareil peux te produire en moyenne 3 à 6 vaisseaux High Poly par semaine si tu construis un pipeline solide dessus.Si Blender a une sorte de Modifier Stack comme dans Max ça aide encore plus à pouvoir redistribuer tes détails,enlever les booleans et render la topo correcte,etc…

Le tout peut être converti en un Low Poly propre avec Zremesher biensur.

Penses-tu que dans un environemment de production,un changement aussi drastique d'un pipeline d'assets soit faisable ?

En parlant du processus High Poly,penses-tu qu'un workflow comme celui-ci soit faisable dans Blender ?

Fansub

Aucune idée, mais je n'ai de toute façon pas besoin d'un pipeline plus efficace. Ce n'est clairement pas Blender qui me limite aujourd'hui, c'est mon imagination.

La DA (magnifque) des vaisseaux semble en contenir énormément de booleans (manuellement ou automatiquement ?)

Fansub

Je bosse par extrusion moi, tout est manuel.

Hello !

Nous avons maintenant des canons antiaériens dans Helium Rain. A cette occasion, nous avons rédigé un article complet sur le sujet pour expliquer notre démarche, et ses difficultés. Bonne lecture ! La version originale en anglais est sur le Devblog.

D'autres tâches nous occupent à côté de ça :

  • nettoyage du code
  • choix de gameplay pour un nouveau mécanisme que nous détaillerons bientôt
  • conception d'une nouvelle classe de vaisseau pour aller avec

Merci à tous !

J'ai une petite question : A la fin de la la vidéo, on voit un chasseur apparemment endommagé partir complètement en vrille et faire plusieurs tours sur lui même. Si un joueur se retrouve dans cette situation le vaisseau deviendrai (à mon avis) incontrôlable et comme il n'y a rien pour le ralentir dans l'espace, à moins d'avoir un coup de chance en faisant n'importe quoi avec les commandes, le joueur ne risque -t-il pas de se retrouver dans une situation frustrante voire bloquante ? Y a-t-il quelque chose de prévus pour éviter ça (ou c'est quelque chose que vous verrez plus tard)?

merci d'avance.

Jespar

PS : l'article sur les canons et vraiment super intéressant, merci à vous.

A la fin de la la vidéo, on voit un chasseur apparemment endommagé partir complètement en vrille et faire plusieurs tours sur lui même. Si un joueur se retrouve dans cette situation le vaisseau deviendrai (à mon avis) incontrôlable et comme il n'y a rien pour le ralentir dans l'espace, à moins d'avoir un coup de chance en faisant n'importe quoi avec les commandes, le joueur ne risque -t-il pas de se retrouver dans une situation frustrante voire bloquante ?

Jespar

Le chasseur entrevu à la fin a été détruit. Dans cette situation, le pilote étant mort, le joueur doit changer de vaisseau pour retrouver sa liberté de mouvement.

Le chasseur entrevu à la fin a été détruit. Dans cette situation, le pilote étant mort, le joueur doit changer de vaisseau pour retrouver sa liberté de mouvement.

Stranger

D'accord. Mais si un vaisseau en percute un autre, il peut y avoir perte de contrôle sans que le joueur sois mort non ?

Jespar

Il y a perte de contrôle pendant quelques instants, le temps que le contrôle d'attitude annule la vitesse induite. Les vaisseaux ont un modèle physique complet, les moteurs de manœuvre créent des forces pour piloter l'appareil et il y a un ordinateur de bord complet pour piloter le vaisseau, comme en vrai. Le pilotage dit manuel est déjà extrêmement assisté.

Une auto-destruction dans l'espace, ça revient à lancer à plusieurs centaines voire milliers de km/h des débris qui peuvent potentiellement détruire un autre vaisseau. Il me semble que c'est l'une des raisons pour lesquelles ça ne se fait pas dans la réalité, on préfère ramener le vaisseau dans l'atmosphère pour qu'il y brûle.

Comme Stranger et Niavok cherchent à se rapprocher du réel, je comprendrais mal la présence d'une auto-destruction.

+1 -0

Sinon pour la culture G: les fusées embarquent un systeme d'auto destruction mais [je crois] qu'il sert uniquement dans les phases de décollage et non pas dans l'espace. Ca a par exemple été utilisé dans le cas du vol 501 d'ariane 5.

Vous pourriez rajouté une option "auto-destruction" comme ça si il y a un bug et que le joueur perd le contrôle du vaisseau, il n'aura pas besoin de dériver sans fin.

albert733

Dans le cas discuté, le vaisseau est détruit - ça ne veut pas dire qu'il doit pour autant exploser en mille morceaux façon Die Hard. Il n'y a pas de dérive sans fin incontrôlable. Le joueur n'est pas dans un vaisseau.

Je peux avoir une version en violet ?

Natalya

Bien sûr ! Nous avons fait le choix de rendre de nombreuses couleurs accessibles et de laisser le joueur essayer toutes les combinaisons possibles, même celles dont le mauvais goût est indiscutable. Je n'ai pas d'image en violet pur sous la main, mais le teaser montrait un thème rose/violet qui saura je l'espère te convenir :

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