[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Ça donne des infos sur la température des planètes, vu que pour avoir de l'helium liquide, il faut en gros être en dessous de 5K, puisque même en augmentant la pression, ça ne semble pas fonctionner.

Ça limite aussi les types de planète, puisque même si on se satisfait d'hélium gazeux, il faut remplir des conditions sur la masse et la température pour arriver à le retenir dans l'atmosphère. Conditions qui ne sont pas remplies sur Terre par exemple.

Rockaround

Ton diagramme de phase montre ce qui se passent pour des faibles pressions (moins de 100 bars) mais le mécanisme de pluie d’hélium se passe dans les profondeurs des géantes gazeuses. La température y est de 5000°K et plusieurs millions de bars. À une certaine pression, l'hydrogène liquide devient de l'hydrogène métallique, et l'hélium liquide dissout dans l'hydrogène liquide n'est pas soluble dans l'hydrogène métallique. L'hélium, plus dense, chute alors vers le cœur de la planète en traversant l'océan d'hydrogène métallique sous forme de gouttes12.

Nema, comme toute les géantes gazeuses, a largement dépassé la masse critique pour conserver son "atmosphère". Elle est principalement constitué d'hydrogène qui est très léger et qui serais le premier à s'échapper dans l'espace.

La température y est de 5000°K et plusieurs millions de bars. À une certaine pression, l'hydrogène liquide devient de l'hydrogène métallique, et l'hélium liquide dissout dans l'hydrogène liquide n'est pas soluble dans l'hydrogène métallique. L'hélium, plus dense, chute alors vers le cœur de la planète en traversant l'océan d'hydrogène métallique sous forme de gouttes.

À noter au passage que tout ça n'est que pure supposition basée sur des calculs (dans lesquels on approxime les densités de proba de présence des électrons en résolvant l'équation de Schrödinger, si il y en a que ça intéresse, cherchez sous le nom de "computational chemistry" par exemple).

Si il y a de fortes chances pour que ça se passe effectivement comme ça (du moins en gros), l'honnêteté pousse à dire qu'en fait on en sait foutrement rien. Comment se comporte la matière à 10kK et 3TPa, on en sait en fait pas grand chose.

Peut-être pour pas pour l'hélium, mais pour l'hydrogène, il y a quelques données expérimentales, rapportées ici par exemple (Fig 1.2). Les résultats DFT semblent très proches (même si c'est une echelle logarithmique, donc dur de juger), et il n'y a aucune raison de penser que ce sera fondamentalement différent pour l'hélium.

Par contre, il semblerait que les auteurs ont choisi de dire que la température vient uniquement des contributions des électrons, ce qui me semble étrange (pas forcément faux, je ne m'y connais pas assez, mais ma première impression aurait été que les noyaux devraient être pris en compte).

Hello !

Pour ceux qui s'intéressent aux problèmes de performance, le premier article du Devblog est en ligne. Il traite des généralités sur l'optimisation des jeux. On a eu pas mal de soucis de performance ces derniers temps, ce qu'il en ressort c'est que même aujourd'hui, une scène dynamique reste un problème.

Côté jeu, pas mal de stabilisation donc, des correctifs de bugs et des optimisations. Les nouveautés arriveront dans quelques semaines. :)

Pour info, on a vu à peu près 250 personnes sur le site Web. Merci à tous ceux qui diffusent nos actualités !

Pourquoi le site est intégralement en anglais ? (je comprend qu'il le soit par défaut mais bon il pourrait y avoir une traduction en français....)

albert733

Comme l'a indiqué Natalya, rédiger du contenu en double pour le site est… deux fois plus long. On s'intéresse au développement du jeu avant tout, le site est là pour centraliser les informations sur le jeu mais ce n'est pas du tout notre priorité. Le jeu lui-même est exclusivement en anglais actuellement, comme pour n'importe quel jeu la traduction arrive une fois que le jeu est totalement terminé, sous peine de passer son temps à re-traduire les parties qui changent.

Cet article date d'il y a déjà plusieurs jours/semaines non ? Je me rappelle l'avoir lu à l'ouverture du site.

poliorcetics

Oui, l'article a une semaine. On n'en a pas parlé jusque-là, je me suis donc permis de rappeler son existence :P

Je ne sais pas si on vous a déjà posé la question, mais prévoyez-vous d'implémenter un système de modding dans Helium Rain ?

ThuleMalta

Stranger a dit que c'était une chose dont il allait se préoccuper tard dans le développement parce que c'est pas vital. Cependant j'suis très intéressé aussi par la possibilité de modder, mais on en reparlera en temps voulu :)

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Le deuxième chasseur de Helium Rain est arrivé ! Dites bonjour au Orca. C'est un chasseur-bombardier qui embarque deux fois plus d'armes qu'un Ghoul et se spécialisera dans l'emport de bombes, dont nous parlerons plus tard, afin d'éliminer des vaisseaux majeurs.

Vous pouvez retrouver le chasseur sur ArtStation !

Je ne sais pas si on vous a déjà posé la question, mais prévoyez-vous d'implémenter un système de modding dans Helium Rain ?

ThuleMalta

Comme l'a très bien dit Fraggy, ça rentre dans les choses qu'on fera si on peut le faire sans que ça nous coûte trois mois à développer. On aimerait en avoir un dans l'absolu, après, à voir comment ça pourrait se goupiller.

Les chasseurs et les bombardiers sont la plupart du temps considéré comme opposé dans les jeux vidéos. L'un est léger et rapide, avec des armes qui font peu de dégâts. L'autre est lent mais tanky, avec des armes lourdes et des bombes. Du coup je comprend pas trop la logique.

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Sauf que ce n'est ni un chasseur, ni un bombardier mais un chasseur-bombardier. Soit un vaisseau multirôle ayant principalement les caractéristiques des chasseurs mais disposant aussi d'une capacité de frappe au sol. Le Rafale français, Eurofighter Typhoon, le F-15E IRL en sont par exemple, comme la plupart des chasseurs modernes. Les derniers largages (massifs) de "tapis de bombes" datent du Vietnam.

Aujourd'hui, on peut faire des touches sans vue (càd sans voir la cible visuellement), en sécurité à plus de 40km de la cible. Il n'y a plus ce besoin de la survoler comme durant la Seconde Guerre mondiale. La notion de bombardier pur a presque disparue aujourd'hui (elle existe encore pour les bombardiers stratégiques) et le sera totalement quand les Stratofortress et équivalents russes seront retirés du service actif (car remplacé par des avions plus petits et ayant des capacités furtives).

Vu le contexte futuriste du jeu et la volonté de réalisme, c'est donc tout à fait logique comme choix.

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En fait en France on ne fait plus d'avions spécialisés, le parc d'avions n'est pas assez grand. Donc on a des avions multirôles, équipés de mitrailleuses et de missiles, qui sont aptes à faire de la domination aérienne, tout comme des frappes au sol antipersonnelles et antichars.

Je suppose que la logique dans l'espace doit être la même. Pas besoin d'un vaisseau spécialisé qui puisse larguer 200 bombes si de toutes façons tu n'alignes que 10 vaisseaux ^^

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C'est ainsi dans le monde entier, pas qu'en France. Les seuls bombardiers purs sont des reliques de la WWII ou de la guerre froide.

Par contre, dans l'espace, on s'apparente plus à des batailles navales. Pour percer la grille de défense d'un navire, il faut tirer un nombre important de missiles et de leurres CME afin d'avoir la chance de faire une touche, surtout dans un combat à des distances titanesques (avec vecteurs d'interception, et tout le tralala). La probabilité qu'un seul missile (ou torpille selon la proximité terminologique que l'on désire adopter, bien que dans l'espace ces deux termes ont des caractéristiques différentes) puisse passer la grille de défense d'un vaisseau donné est faible, comme l'est la probabilité que le chasseur-bombardier survive à l'attaque qu'il a lancée contre ledit vaisseau. Ce genre de petits vaisseaux ne sont une menace pour un vaisseau du mur qu'en grand nombre.

Et pour un combat entre vaisseaux du mur, on parle de salves de centaines de missiles pour surcharger la grille de défense du vaisseau ennemi. Et ce sont des principes de guerre navale réelle appliquée au domaine spatial. Et il y a certains univers de SF militaire qui se basent là-dessus, dont celui d'Honor Harrington.

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