[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Je peux avoir une version en violet ?

Natalya

Bien sûr ! Nous avons fait le choix de rendre de nombreuses couleurs accessibles et de laisser le joueur essayer toutes les combinaisons possibles, même celles dont le mauvais goût est indiscutable. Je n'ai pas d'image en violet pur sous la main, mais le teaser montrait un thème rose/violet qui saura je l'espère te convenir :

Je suis en train de penser aux pauvres mécaniciens, sur la planète, qui ont dû peindre l'énorme vaisseau de combat…

Phigger

Minute univers du jeu : tous les véhicules sont assemblés en orbite ! La planète Nema est une géante gazeuse sur laquelle on ne peut se poser, et ses différentes lunes sont inhabitables. Nous travaillons en ce moment sur l'univers, on en parlera en détail dans quelques temps. ;)

Y'aura-t-il des évènements aléatoires dans cet univers ? (Tels que l'étoile qui expulse soudainement un tas de particules/rayons, ou alors des objets venant de très loin et passant juste faire un tour ?)

poliorcetics

Pour l'instant ce genre de chose n’est pas prévu.

J'ai moi aussi une question, sera t'il possible de se poser sur certaines lune de Nema ? Désolé si cette question à déjà été posée.

the_new_sky

Un des choix fondateurs du jeu est qu'il ne sera jamais possible de se poser sur un corps céleste. Un environnement 3D correctement réalisé nous coûterait simplement bien trop cher en temps de développement, au point que ça serait un jeu séparé. Helium Rain se déroule uniquement dans l'espace.

À quoi sert la cavité (le trou, quoi) à l'arrière ?

Aérodynamique ? Génération/récupération d'énergie ? Panier de basket ?

viki53

Comme indiqué au-dessus c'est un radar, qui permettra au vaisseau de détecter et suivre des cibles à grande distance. Le mécanisme de gameplay n'est pas encore décidé mais on veut donner des rôles de longue portée aux vaisseaux de taille intermédiaire comme celui-ci - fragile mais très utile.

Aérodynamique ?

Dans l'espace ? :D

@dri1

On sait jamais, faut bien que le vide passe quelque part ! :)

À quoi sert la cavité (le trou, quoi) à l'arrière ?

viki53

Comme indiqué au-dessus c'est un radar, qui permettra au vaisseau de détecter et suivre des cibles à grande distance. Le mécanisme de gameplay n'est pas encore décidé mais on veut donner des rôles de longue portée aux vaisseaux de taille intermédiaire comme celui-ci - fragile mais très utile.

Stranger

Du coup je comprends pas trop comment ce radar fonctionne : vous avez basé ça sur un modèle réel/réaliste, ou c'est de la création pure ?

Donc, on peut déjà supposer qu'endommageant le composant radar, le vaisseau devient aveugle ?

Panier de basket ?

On peut aussi imaginer du space golf. :D

+4 -0

Salut,

j'avoue que la forme et la position du radar m'interpellent aussi, surtout si on part du principe que tout est sensé avoir une certaine cohérence scientifique.

Aussi, peux tu donner plus ou moins les poids/tailles des différentes classes d'unités qu'on trouvera dans HR ? Ça éclaircira certains points au niveau du gameplay auquel on pourrait s'attendre et ça précisera tes propos quand par exemple tu dis qu'une corvette est "légèrement" moins armée qu'un destroyer.

Je tenais aussi à te dire que, bossant dans le domaine (défense) et étant fana de matériels militaire (techniquement parlant j'entends), c'est un réel plaisir de voir quelqu'un d'aussi consciencieux dans cette aspect, souvent réduit "au plus simple" dans les jeux ;)

+2 -0

Du coup je comprends pas trop comment ce radar fonctionne : vous avez basé ça sur un modèle réel/réaliste, ou c'est de la création pure ?

viki53

C'est le côté design qui l'a emporté à partir d'une base réelle. Essentiellement je me suis inspiré d'un AWACS, mais en placant le radar à la "verticale" et en y aménageant un trou. Le positionnement de l'antenne aurait logiquement dû être orthogonal au sens de la marche, mais côté design cette forme était beaucoup plus intéressante.

Le pari était de donner une forme originale et sympa tout en restant relativement réaliste ; j'espère que c'est pas trop compromis.

Aussi, peux tu donner plus ou moins les poids/tailles des différentes classes d'unités qu'on trouvera dans HR ? Ça éclaircira certains points au niveau du gameplay auquel on pourrait s'attendre et ça précisera tes propos quand par exemple tu dis qu'une corvette est "légèrement" moins armée qu'un destroyer.

EnimA

En gros, voilà ce qu'on a pour l'instant en militaire :

  • Chasseurs : 10-20m de long et 10 tonnes, 2 à 4 armes légères ; rôle de supériorité aérienne ;
  • Corvettes : 60m de long et 350 tonnes pour le Dragon, deux canons lourds, prochainement des missiles ; rôle de d'escorte (si configuré pour de l'antiaérien) ou de soutien à longue distance (si configuré avec des canons anti-vaisseau) ;
  • Destroyers: 100m de long, 700 tonnes pour l'Invader, quatre canons lourds, prochainement des missiles, rôle de bombardement à longue distance. Le Invader peut être ravitaillé par un cargo plutôt que de se docker à une station.

On ajoutera probablement à ça une classe de porteurs (des porte-avions de l'espace quoi), qui pourraient embarquer une quinzaine de chasseurs et se charger de leur maintenance au cours d'une mission de long terme. Ce genre d'appareil n'a traditionnellement aucun intérêt logistique dans les space sim puisque les temps de trajet sont courts, mais on veut un jeu avec des dizaines d'heures de trajet entre certaines orbites, rendant indispensable une logistique de flotte : porteurs, cargo de ravitaillement, etc.

En civil, on va pour l'instant avoir de petits cargos de 20 à 40m de long, et on s'intéressera à du gros cargo plus tard.

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