[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Du coup je comprends pas trop comment ce radar fonctionne : vous avez basé ça sur un modèle réel/réaliste, ou c'est de la création pure ?

viki53

C'est le côté design qui l'a emporté à partir d'une base réelle. Essentiellement je me suis inspiré d'un AWACS, mais en placant le radar à la "verticale" et en y aménageant un trou. Le positionnement de l'antenne aurait logiquement dû être orthogonal au sens de la marche, mais côté design cette forme était beaucoup plus intéressante.

Le pari était de donner une forme originale et sympa tout en restant relativement réaliste ; j'espère que c'est pas trop compromis.

Aussi, peux tu donner plus ou moins les poids/tailles des différentes classes d'unités qu'on trouvera dans HR ? Ça éclaircira certains points au niveau du gameplay auquel on pourrait s'attendre et ça précisera tes propos quand par exemple tu dis qu'une corvette est "légèrement" moins armée qu'un destroyer.

EnimA

En gros, voilà ce qu'on a pour l'instant en militaire :

  • Chasseurs : 10-20m de long et 10 tonnes, 2 à 4 armes légères ; rôle de supériorité aérienne ;
  • Corvettes : 60m de long et 350 tonnes pour le Dragon, deux canons lourds, prochainement des missiles ; rôle de d'escorte (si configuré pour de l'antiaérien) ou de soutien à longue distance (si configuré avec des canons anti-vaisseau) ;
  • Destroyers: 100m de long, 700 tonnes pour l'Invader, quatre canons lourds, prochainement des missiles, rôle de bombardement à longue distance. Le Invader peut être ravitaillé par un cargo plutôt que de se docker à une station.

On ajoutera probablement à ça une classe de porteurs (des porte-avions de l'espace quoi), qui pourraient embarquer une quinzaine de chasseurs et se charger de leur maintenance au cours d'une mission de long terme. Ce genre d'appareil n'a traditionnellement aucun intérêt logistique dans les space sim puisque les temps de trajet sont courts, mais on veut un jeu avec des dizaines d'heures de trajet entre certaines orbites, rendant indispensable une logistique de flotte : porteurs, cargo de ravitaillement, etc.

En civil, on va pour l'instant avoir de petits cargos de 20 à 40m de long, et on s'intéressera à du gros cargo plus tard.

Je voyais bien une poignée pour le transport :D

Xia

Perso j'ai vu un décapsuleur en voyant ca :D

Eskimon

Vivement les objets dérivés \o/

Du coup je comprends pas trop comment ce radar fonctionne : vous avez basé ça sur un modèle réel/réaliste, ou c'est de la création pure ?

viki53

C'est le côté design qui l'a emporté à partir d'une base réelle. Essentiellement je me suis inspiré d'un AWACS, mais en placant le radar à la "verticale" et en y aménageant un trou. Le positionnement de l'antenne aurait logiquement dû être orthogonal au sens de la marche, mais côté design cette forme était beaucoup plus intéressante.

Le pari était de donner une forme originale et sympa tout en restant relativement réaliste ; j'espère que c'est pas trop compromis.

Stranger

C'est assez surprenant à première vue, mais si ça se passe dans le futur ou un univers parallèle, ça peut paraître probable (après tout, on se sait pas à quoi ressemblerait un radar si on avait utilisé une technologie différente)…

J'aime beaucoup le "dragon" perso :)

J'étais moins fan des autres mais celui-là me plaît beaucoup.

Pour le tore à l'arrière quand je l'ai vu j'ai pensé "générateur". Pis ça lui donne un petit côté "Tron" que j'aime bien :)

+3 -0

Aussi, peux tu donner plus ou moins les poids/tailles des différentes classes d'unités qu'on trouvera dans HR ? Ça éclaircira certains points au niveau du gameplay auquel on pourrait s'attendre et ça précisera tes propos quand par exemple tu dis qu'une corvette est "légèrement" moins armée qu'un destroyer.

EnimA

En gros, voilà ce qu'on a pour l'instant en militaire :

  • Chasseurs : 10-20m de long et 10 tonnes, 2 à 4 armes légères ; rôle de supériorité aérienne ;
  • Corvettes : 60m de long et 350 tonnes pour le Dragon, deux canons lourds, prochainement des missiles ; rôle de d'escorte (si configuré pour de l'antiaérien) ou de soutien à longue distance (si configuré avec des canons anti-vaisseau) ;
  • Destroyers: 100m de long, 700 tonnes pour l'Invader, quatre canons lourds, prochainement des missiles, rôle de bombardement à longue distance. Le Invader peut être ravitaillé par un cargo plutôt que de se docker à une station.

On ajoutera probablement à ça une classe de porteurs (des porte-avions de l'espace quoi), qui pourraient embarquer une quinzaine de chasseurs et se charger de leur maintenance au cours d'une mission de long terme. Ce genre d'appareil n'a traditionnellement aucun intérêt logistique dans les space sim puisque les temps de trajet sont courts, mais on veut un jeu avec des dizaines d'heures de trajet entre certaines orbites, rendant indispensable une logistique de flotte : porteurs, cargo de ravitaillement, etc.

En civil, on va pour l'instant avoir de petits cargos de 20 à 40m de long, et on s'intéressera à du gros cargo plus tard.

Stranger

Tiens, c'est sympa ça. Généralement, pour les catégories de vaisseaux militaires dans les space sim, on est plus proche de ce qui se faisait lors de la Seconde Guerre mondiale au niveau des types et rôles vaisseaux où l'on a :

Chasseur-bombardiers - corvettes/aviso (parfois séparés, rôle parfois tenu par la corvette) - contre-torpilleurs - frégates - croiseurs - cuirassés - porte-aéronefs.

Vous êtes plus proches de la classification moderne (mais il manque quand même les frégates, je donne pas cher des porteurs s'ils sont protégés par des corvettes :D ).

+1 -1

Perso, je pense qu'en tirant au missile antiaérien à travers, y a moyen qu'il explose pile au moment où il passe, et ça fera un très joli effet :°

EDIT : On a droit au modèle violet aussi ? :°

Phigger

+1

J'aime beaucoup le nouveau vaisseau, son design est stylé je trouve. :)

Je n'ai strictement aucune idée de comment un radar pareil pourrait fonctionner, mais si on prend en compte la taille de 60m du vaisseau et le fait que la radar entier doive en faire environ 20, ça devient plus compréhensible et réaliste je trouve.

+1 -0

Aussi, peux tu donner plus ou moins les poids/tailles des différentes classes d'unités qu'on trouvera dans HR ? Ça éclaircira certains points au niveau du gameplay auquel on pourrait s'attendre et ça précisera tes propos quand par exemple tu dis qu'une corvette est "légèrement" moins armée qu'un destroyer.

EnimA

En gros, voilà ce qu'on a pour l'instant en militaire :

  • Chasseurs : 10-20m de long et 10 tonnes, 2 à 4 armes légères ; rôle de supériorité aérienne ;
  • Corvettes : 60m de long et 350 tonnes pour le Dragon, deux canons lourds, prochainement des missiles ; rôle de d'escorte (si configuré pour de l'antiaérien) ou de soutien à longue distance (si configuré avec des canons anti-vaisseau) ;
  • Destroyers: 100m de long, 700 tonnes pour l'Invader, quatre canons lourds, prochainement des missiles, rôle de bombardement à longue distance. Le Invader peut être ravitaillé par un cargo plutôt que de se docker à une station.

On ajoutera probablement à ça une classe de porteurs (des porte-avions de l'espace quoi), qui pourraient embarquer une quinzaine de chasseurs et se charger de leur maintenance au cours d'une mission de long terme. Ce genre d'appareil n'a traditionnellement aucun intérêt logistique dans les space sim puisque les temps de trajet sont courts, mais on veut un jeu avec des dizaines d'heures de trajet entre certaines orbites, rendant indispensable une logistique de flotte : porteurs, cargo de ravitaillement, etc.

En civil, on va pour l'instant avoir de petits cargos de 20 à 40m de long, et on s'intéressera à du gros cargo plus tard.

Stranger

Tiens, c'est sympa ça. Généralement, pour les catégories de vaisseaux militaires dans les space sim, on est plus proche de ce qui se faisait lors de la Seconde Guerre mondiale au niveau des types et rôles vaisseaux où l'on a :

Chasseur-bombardiers - corvettes/aviso (parfois séparés, rôle parfois tenu par la corvette) - contre-torpilleurs - frégates - croiseurs - cuirassés - porte-aéronefs.

Vous êtes plus proches de la classification moderne (mais il manque quand même les frégates, je donne pas cher des porteurs s'ils sont protégés par des corvettes :D ).

Otis

Merci pour les détails, c'est plus claire.

En fait il colle carrément à la dénomination moderne OTAN (légèrement différente de la française d'ailleurs) avec le dragon qui serait plutôt une corvette lourde mais c'est du pinaillage, je le concède. Au final ce n'est que de la sémantique et l'important amha est de garder une cohérence taille-coût-mission(donc armement)-contraintes logistiques entre les différentes classes, peu importe le nom qu'il leur donne ;)

J'aime bien le principe de différentes config. Ça correspond parfaitement à ce qui se fait en réel et je trouve que ça enrichi le gameplay en offrant plus de liberté au joueur tout en économisant à l'équipe la création d'unités supplémentaire.

Pour finir, je trouve que la forme et la position du radar du dragon reste un bon compromis ;)

Ma dernière phrase était peu sérieuse. C'est du détail et la priorité pour un développeur, c'est avant tout que cela serve les mécaniques de jeu. Peu importe les noms que l'on donne, du moment que les caractéristiques des vaisseaux correspondent globalement aux rôles (escorte, attaque, etc.) et surtout qu'il n'y ait pas de conflit de rôles (ce qui est très souvent le cas dans les space sim plus "traditionnelles"), on va pas en faire un foin. :)

+1 -0

Ajout du wheel menu, un menu accessible via le bouton "molette" de votre souris. Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas joué à Crysis par exemple, il s'agit d'un menu d'actions rapide qu'on ouvre et ferme en bougeant la souris dans une direction précise, correspondant à une icône.

En fait il colle carrément à la dénomination moderne OTAN (légèrement différente de la française d'ailleurs) avec le dragon qui serait plutôt une corvette lourde mais c'est du pinaillage, je le concède. Au final ce n'est que de la sémantique et l'important amha est de garder une cohérence taille-coût-mission(donc armement)-contraintes logistiques entre les différentes classes, peu importe le nom qu'il leur donne ;)

EnimA

Je me suis inspiré des désignations de vaisseaux modernes, oui.

Nouvel article du Devblog (en anglais) : Creating game content with Blender.

Dans cet article, nous expliquons le processus suivi pour réaliser les assets 3D de Helium Rain ! :)

Stranger

Salut,

Merci pour le partage, très intéressant.

Petite question : quel est l'avantage de partir du high poly pour obtenir le low au lieu de faire l'inverse, c'est à dire travailler et detailler le low poly pour obtenir le high poly ?

Partir du low poly pose plusieurs petits soucis :

  • ajouter des loops sur de la géométrie a tendance à partir en vrille assez vite, à créer des artefacts de smoothing ou des maillages très sales ;
  • les loop sont ajoutées à la main et il est donc plus difficile de contrôler leur distance aux arêtes, alors que mon process assure une distance constante et donc un smoothing homogène ;
  • il est plus facile de rendre flottant dans le low un bout de géométrie "soudé" dans le high que l'inverse ;
  • etc.

Partir du low marche aussi mais je trouve ça moins pratique.

  • ajouter des loops sur de la géométrie a tendance à partir en vrille assez vite, à créer des artefacts de smoothing ou des maillages très sales ;
  • les loop sont ajoutées à la main et il est donc plus difficile de contrôler leur distance aux arêtes, alors que mon process assure une distance constante et donc un smoothing homogène ;
  • il est plus facile de rendre flottant dans le low un bout de géométrie "soudé" dans le high que l'inverse ;
  • etc.

Stranger

J'ai compris "distance", "géométrie" et "etc.". Y'a pas un traducteur ? :P

Connectez-vous pour pouvoir poster un message.
Connexion

Pas encore membre ?

Créez un compte en une minute pour profiter pleinement de toutes les fonctionnalités de Zeste de Savoir. Ici, tout est gratuit et sans publicité.
Créer un compte