Listing de moteurs de jeux (2D et 3D)

a marqué ce sujet comme résolu.

J’ai rajouté une petite mention pour dire que le support est arrêté. Parce que si je commence à virer des moteurs parce qu’ils ne servent pas à grand chose, il va plus en rester beaucoup.

Autrement, je me dis que ce listing ne sert plus à grand chose. Au final il n’y a que 2 moteurs à conseiller, le reste est annexe et subordonné à des choix idéologiques.

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Salut

Que pensez-vous d’ajouter AGK à votre liste ? Je pense qu’il rentre dans les critères.

  • nom du moteur : AGK (AppGameKit)
  • Prix/Business Model : version démo gratuite. Version complète entre 50 et 70€.
  • Langage(s) de programmation : Basic, C++
  • Développeur : TGC (thegameCreators)
  • Autre(s) : par les dév de DarkBasic, FPS creator, GameGuru…
  • Commentaire :
  • Projet type : jeu indé ou amateur

Infos supplémentaires :

  • moteur de 2D (shaders, physic, animation…), 3D (fog, shaders, ombres, light, skybox, physic…)
  • export : android, PC, IOS, HTML5
  • avec un éditeur visuel (pour la 2D pour le moment), possibilité de coder directement via un IDE fourni.

Bonjour,

Lumbeyard, comme CryENGINE, est open source. Ne serait t-il pas intéressant d’indiquer que Lumbeyard est un fork de CryENGINE ?

De plus, dire que Lumberyard est pour les jeux amateurs, c’est étrange, dans le sens ou CryENGINE est dur à prendre en main est donc, Lumberyard l’est tout autant. D’après moi, le marché de ces deux moteurs est donc que est presque uniquement, les projets pro. Pour Godot Engine, dans la section moteurs 2D, la mention "jeu amateur" est dans la mauvaise colonne.

Il manque NeoAxis (http://www.neoaxis.com)

Quid de MonoGame ? Je ne pense pas qu’il entre dans la catégorie moteur de jeux vidéo (dans le sens, qu’il n’y a pas d’éditeur graphique). Du coup, comment appelez vous les trucs comme MonoGame ?

Bravo pour la liste ;)

Je ne sais pas si vous avez suivi la GDC 2018, mais Epic Games a encore démontré qu’Unreal Engine est une solution très solide.

Depuis leur collaboration avec Ninja Theory sur la cinématographie en temps réel pour Hellblade, ils ont vraiment misé là-dessus.

L’industrie du film et du jeux vidéo s’étaient déjà rapprochées ces dernières années (Cryengine Studio, utilisation de moteurs dans les productions, etc.) mais les dernières avancées va rapprocher tout cela encore plus. Et Unreal a pris de l’avance. Si ce n’est pas déjà fait, les studios — et je ne parle que du JV ici — vont se jeter sur cette techno parce que ça permet véritablement de réduire les coûts de production. Pour des studios comme Naughty Dog, où l’aspect cinématographique est crucial, c’est un must have. D’autant que Ninja Theory a démontré que ce n’est pas expérimental, mais bel et bien utilisable en production.

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Alors le côté technique est superbe, mais l’uncanny valley on est en plein dedans ! Les mouvements sont capturé, mais sur la bouche c’est encore pas suffisant. Le shader de la peau est trop clean, tout shinny tout beau, trop parfais. Mais la technique de capture est là.

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C’est justement la technique de capture qui compte. Autant le skin shader est ici accessoire. Il y a une autre démo où il est plus réaliste. Au niveau labial, reste surtout à éviter l’exagération de mouvements ( c’est le plus difficile) mais sur le plan technique, c’est nickel.

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Ce topic étant à 95% abandonné… :-°

Phigger

Meh, il sert quand même à quelques personnes non ? ^^

Par ailleurs, le Blender Game Engine (première ligne du tableau) sera absent de Blender à partir de la version 2.8 (prochaine version, qui devrait être sortie d’ici quelques mois). Il devrait être remplacé, à long terme, par un "mode interactif" sur lequel on n’a pas encore de détails.
Ça pourrait être bien de préciser au moins son absente à partir de cette version.

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Le problème de ce topic n’est pas tant qu’il soit abandonné, c’est qu’il n’est pas franchement utile de toute façon. L’intention était bonne, mais le topic tombe dans le piège d’une approche encyclopédique qui met sur le même pied des solutions à des degrés très différents de qualité, de support et de communauté. Qui développe un jeu vidéo aujourd’hui avec Source, jMonkeyEngine ou BlenderGame ? Je ne parle pas des Xenko ou Torque3D dont personne n’a jamais entendu parler.

Aujourd’hui il y a Unity qui excelle comme moteur léger et flexible, Unreal qui excelle comme moteur lourd pour jeux 3D, et Godot qui excelle comme moteur libre généraliste. Il faut vraiment avoir des besoins spécifiques pour qu’un autre moteur ne soit pas directement rendu obsolète par un de ces trois-là, et je pense qu’une longue liste de moteurs de jeux n’aide pas un débutant à choisir une technologie vraiment adaptée à son projet.

Est-ce que ce sujet ne devrait pas se transformer en simple discussion autour des moteurs de jeux ? Est-ce que ce listing a un quelconque intérêt ? Est-ce que j’arriverai un jour àvaincre ma flemme pour intégrer les remarques que l’ont m’a offertes depuis plusieurs pages de sujet ?

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Vu que le sujet n’est plus à jour et plus vraiment utile d’après les messages récents, je dés-épingle (afin de ne pas diriger les nouveaux membre directement dessus).

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