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Gérer la zone d'influence des joints

Ce contenu est obsolète. Il peut contenir des informations intéressantes mais soyez prudent avec celles-ci.

Comme vous avez pu le voir à la fin du chapitre précédent, le maillage ne suit pas toujours correctement les joints :

Et comme si cela ne suffisait pas, il peut arriver qu'en déplaçant les joints d'une jambe, une partie du maillage de l'autre suive !

Vous allez ici voir deux outils qui permettent en quelques sortes de peindre la zone d'influence de chaque joint sur le maillage. Le premier s'utilise un peu à la façon du Paint Select Tool qui utilisait une brush pour sélectionner des parties du maillage, l'autre disponible qu'à partir de Maya 2011 utilise un système de capsule plus proche du Soft Select.

Paint Skin Weight Tool

Le premier outil appelé Paint Skin Weight est disponible dans toutes les versions de Maya. Bien sûr il n'est utilisable qu'après avoir attaché les joints au maillage, sinon ce serait difficile de gérer l'influence des joints. :p

Vous trouverez le Paint Skin Weights Tool dans le marking menu dans Maya 2011 après avoir sélectionné le maillage. Sinon vous pouvez y accéder via les menus dans Skin -> Edit Smooth Skin -> Paint Skin Weights Tool.

Si cela n'est pas déjà fait, appliquez le Dual Quaternion au maillage.

Le Paint Skin Weight Tool ouvrira le Tool Setting automatiquement. Vous verrez une liste regroupant le nom de tous les joints (d'où l'importance de les nommer pour s'y retrouver). En cliquant sur le nom d'un joint, Maya affiche en blanc sa zone d'influence sur le personnage.

La déformation que l'on avait en déplaçant la jambe était due au fait que le point de référence en bas, qui est le parent de tous les joints et donc qui permet de déplacer tout le rigging, agit sur une partie des jambes :

Mettez la valeur de la brush à 0 et cliquez sur Flood. Le bouton Flood applique la valeur sur tout le modèle donc le point de référence n'agira plus sur le maillage. S'il y a encore des déformations peignez la partie avec cette fois la valeur de la brush à 1.

Sélectionnez chaque joint un par un et vérifiez que le joint influe bien sur le maillage. Par exemple, pour le LeftLeg, le joint n'influe que sur une partie de la jambe ce qui provoque une bosse :

Peignez donc les zones bosselées qui n'ont pas été affectées par le joint. Pour le pied il y a également une déformation :

Effectuez des rotations aux joints pour vérifier s'il y a des déformations qui subsistent.

Déplacez les jambes pour voir les déformations restantes. Il y en a une en bas du ventre.

C'est le joint de la jambe qui influe sur le bas du ventre, vous devez donc rentrer cette zone noire. Mettez la valeur 0 pour la brush et peignez ou cliquez sur CTRL + clic gauche pour peindre la valeur inverse.

Si la brush a pour valeur 0.75, la valeur inversée sera 0.25. Si c'est 0.5 la valeur reste la même.

Même chose pour le bras lors de sa rotation, il agit sous l'épaule :

Il vous faudra réduire la zone d'influence du joint :

Eh voilà, vous avez déjà terminé. Donc, n'oubliez pas que pour gérer l'influence des joints, il vous faudra déplacer les membres, car le haut de la jambe peut affecter une partie du ventre et le bras sous l'épaule. Dans certains cas, un joint d'une jambe pourra influer sur le maillage de l'autre jambe.

Vous pouvez aussi utiliser les friendly control pour créer des animations de pliures, cela peut vous aider à corriger les déformations. Utilisez-les également pour faire une petite animation avec votre personnage. Pour déplacer tout le personnage, sélectionnez tous les friendly control :

Dans le chapitre qui va suivre vous verrez comment animer un personnage avec ses friendly control, mais avant voyons une autre technique de gestion de l'influence des joints grâce à l'Interactive Skin Bind.

Interactive Skin Bind

Interactive Skin Bind est unique en son genre, car Maya est le seul logiciel à offrir un tel outil. Il a été introduit récemment dans le nouveau Maya 2011. Il fonctionne par l'intermédiaire de capsules qui définissent la zone d'influence des joints. Ces capsules peuvent être déplacées, agrandies, etc. pour modifier la zone.

Sélectionnez les joints et le maillage et cette fois cliquez sur Skin -> Bind Skin -> Interactive Skin Bind.

Encore une fois la référence pose problème, on voit que la capsule affecte une partie des jambes. Déplacez-la pour qu'elle n'affecte plus le maillage :

Déplacez la jambe pour repérer les zones de déformations :

Pour sélectionner à nouveau les capsules, rendez-vous dans Skin -> Edit Smooth Skin -> Interactive Skin Bind Tool ou dans le menu de gauche, car il s'agit du dernier outil utilisé.

Pour régler les problèmes des articulations, il vous faut réduire la zone d'effet des joints. Pour ça, sélectionnez le bord d'une capsule pour modifier sa taille. Vous verrez une autre capsule en rose suivre les déformations, vous vous doutez qu'il s'agit en fait de son symétrique.

On a l'erreur dont je vous avais parlé, le joint d'une jambe affecte celui de l'autre. Modifiez l'épaisseur de la capsule en cliquant sur un des bords pour qu'il l'affecte plus ou moins :

Si le joint affecte toujours l'autre jambe faites Shift + clic gauche pour ne modifier qu'un coté de l'épaisseur de la capsule :

Pour les déformations situées sur le ventre, agrandissez le diamètre de la capsule pour que les joints des hanches (qui ne se déplacent pas) affectent davantage le maillage et limite les déformations.

Comme tout à l'heure, modifiez la zone d'affection des bras pour qu'ils n'agissent pas sur une partie du torse.

Il ne vous reste plus qu'à vous amuser à lui faire prendre différentes postures et à l'animer !


Maintenant que vous maitrisez le rigging d'un personnage (eh oui, déjà), voyons l'animation du visage !