Création de jeux vidéo : vos questions

a marqué ce sujet comme résolu.

Arius à très bien expliqué le choix de la complexité du projet. J’ai malheureusement moi aussi vu de nombreuses idées magnifiques être oubliées car les contraintes comme le temps ou la technique n’ont pas été suffisamment pris en compte.

Concernant te conseil de Linko, j’ai mis un +1. J’aime beaucoup l’idée. Pourrait-on savoir pour quelles raisons il y a eu autant de votes négatifs ?

Concernant te conseil de Linko, j’ai mis un +1. J’aime beaucoup l’idée. Pourrait-on savoir pour quelles raisons il y a eu autant de votes négatifs ?

Helmasaur

Parce que Linko a l’habitude de poster pour sa paroisse plus que pour répondre précisément à la question en tenant compte de l’interlocuteur, quitte à ce que ça soit hors sujet, ou carrément de l’autopromotion sauvage ; et parce que dire à un débutant "fais des assets DotA comme moi, ça te rapportera 100K€", c’est du foutage de gueule. Le message a été édité depuis, d’ailleurs.

Concernant te conseil de Linko, j’ai mis un +1. J’aime beaucoup l’idée. Pourrait-on savoir pour quelles raisons il y a eu autant de votes négatifs ?

Helmasaur

Parce que Linko a l’habitude de poster pour sa paroisse plus que pour répondre précisément à la question en tenant compte de l’interlocuteur, quitte à ce que ça soit hors sujet, ou carrément de l’autopromotion sauvage ; et parce que dire à un débutant "fais des assets DotA comme moi, ça te rapportera 100K€", c’est du foutage de gueule. Le message a été édité depuis, d’ailleurs.

Stranger

Je ne fais pas d’assets Dota… j’ai juste dit ce que j’ai lu dans un livre pour devenir indie game developper ou plutôt se rendre compte du travail nécessaire il faut commencer par des petits projets de skinning et modding pour se faire la main dessus avant de chercher une idée pour un jeu, mais qu’en plus d’apprendre il peut être rémunéré pour les mods depuis 2015 par Valve.

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j’ai juste dit ce que j’ai lu dans un livre pour devenir indie game developper il faut commencer par le skinning et modding pour se faire la main dessus avant de chercher une idée pour un jeu

Linko

C’est sûrement bien pour faire de la 3D, mais l’auteur n’a pas dit qu’il voulait faire de la 3D, ni même qu’il voulait faire du contenu - quelque chose dont la plupart des développeurs amateurs se passent depuis que les boutiques de contenu existent. Comme à ton habitude c’était donc un conseil à côté de la plaque, sans chercher à comprendre les besoins de la personne ; et c’est probablement pour ça que tu prends des -1 en série.

C’est pas la peine de te victimiser par dessus le marché. C’est pas exactement nouveau.

Salut !
Pour répondre simplement à ta question, je dirai que oui c’est faisable avec la SFML mais non ce n’est pas conseillé.

SFML (ou SDL) est une lib qui reste assez bas niveau en fournissant le strict minimun et elle n’est en aucun cas orienté jeux vidéo. C’est plus une lib multimédia qu’autre chose. Du coup je te conseillerai plutôt de passer par un moteur déjà existant qui t’épargnera une quantité non négligeable de travail pour que tu puisses te concentrer sur l’essentiel, à savoir : ton jeu.

Après pour le choix du moteur c’est une autre histoire. ^^
Il faudra tenir compte du prix, des fonctionnalités, du langage utilisé, etc…
Pense à jeter un oeil sur cette liste.

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Note : il existe des bibliothèques « étendant » SFML, et qui sont donc à mi-chemin entre un vrai moteur et la bibliothèque brut : thor et GameDev (qui reprend et complète l’API de la SFML mais doit être utilisé seule).

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Je ne sais pas si ça a été répondu mais lors de l’installation de UnrealEngine, est-ce que les modules : Contenus de démarrage et Pack de modèles et fonctionnalités sont vraiment utiles ?

Helmasaur

Tu peut toujours les installer plus tard si besoin, si tu souhaite regardé dans des exemples ou avoir de quoi tester des features rapidement ça peut être utile. Sinon ça ne sert à rien.

J’en ai entendu beaucoup de bien. Ça sera toujours mieux qu’un éditeur 2D codé à la main. Le seul problème à l’époque où j’en avait entendu parlé (2-3 ans), c’était que les fichiers générés manquaient de stabilité, c’est-à-dire que la syntaxe xml avait tendance à changer (et donc il valait mieux se fixer clairement à une version et n’en changer que de temps à autre).

Bien évidemment, il manque toujours des fonctionnalités spécifiques, mais ça me semble préférable à recoder un truc.

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Moi j’ai entendu dire que Unity c’était une horreur :-°

Phigger

Si Unity était aussi horrible, il ne serait pas autant utilisé.

Ca dépend, beaucoup utilisé ne veut pas dire bien, ça a été pendant longtemps le seul moteur gratuit disponible, juste un peu bridé au niveau de l’éclairage. Mais c’est un bon moteur on peut prototyper rapidement des jeux 2D en jam et la version 5.6 qui vient d’arriver apporte beaucoup.

Je viens de tomber sur le logiciel Tiled Map Editor. Je souhaiterai savoir si quelqu’un ici l’a déjà utilisé (et bien évidemment les retours). Aussi, je me demande s’il est compatible avec des moteurs de jeux tels que Unity 2D.

Tu as aussi Sprytile pour Blender, il permet aussi de faire de la 2D ou 3D orthographic. Tu pick un élément de ton sprite et tu peux le dessiner et répéter facilement dans la scène 3D avec un snap automatique aux éléments existant: https://chemikhazi.itch.io/sprytile

Démo: https://www.youtube.com/watch?v=KY101JhWarQ

Il y a Get Sheet Done pour convertir des modèles 3D en sprites: https://youtu.be/Y79tregxIEo

Aussi deux mini news et ça tombe bien vous parliez des jeux 2D, un tuto de 1 heure qui va à l’essentiel pour créer un jeu 2D mobile, apprendre à créer de contrôles mobile (qui fonctionneront aussi pour des jeux 3D) et export sur Android et iOS avec détection de la plateforme pour ajuster les contrôles:

https://cgcookie.com/course/mobile-2d-space-shooter/

Image utilisateur

CanardPC vient de sortir un hors série avec plein d’interviews dans tout les secteurs de métier du jeu vidéo sur 80 pages:

http://www.canardpc.com/canard-pc-serie-n25-special-interviews.html

Cliquez ici pour agrandir

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