Zeste d'artiste (3D)

a marqué ce sujet comme résolu.

Je me permet de faire une petite pub pour un jeu développé par des gars qui j’apprécie énormément :)

Astroneer est un jeu développé par Adam Bromell,Jacob Liechty et Paul Pepera.Le jeu m'a tout l'air d'être axé vers l'exploration spatiale,avec une petite touche de poésie qui me fait penser à Journey :)

Fansub

Zoli. Après, c'est Pepera, d'la triche :P

+1 -0

Désolé pour le gif au passage :p

Sinon,je commence un challenge de ce soir au Lundi soir avec mon ami WAYWO.Il s'agit d'un prop de Fallout 4 qui est assez intéressant pour étudier la modélisation et les textures PBR. C'est typiquement le genre de truc que l'on reçoit comme art test dans l'industrie,du coups si ça vous intéresse n'hésitez pas à participer ;)

Concept art de Fallout 4.J'ai ajouté quelques détails de référence.

Les règles sont simples :

  • L'objet est à modéliser pour le jeu vidéo,donc un high poly,low poly et ses textures sont requis.

  • Poster des WIPs des 3 étapes (HP,LP,texturing) est recommandé ^^

  • L'asset est un hero-prop,comprenez par là que c'est pas juste un truc que l'on jette au hasard dans une scène,mais un asset avec lequel le joueur interagit.Miser sur les détails est par conséquent recommandé.

  • Il ne s'agit pas d'un concours avec un vainqueur à la clé mais simplement un exercice pour le fun,mais si vous voulez je peux demander à un ou deux artistes qui travaillent sur Fallout 4 de désigner un vainqueur,ou encore mieux : donner des feedbacks ! Je ne garanti rien biensur,mais ça devrait être faisable si ils ont le temps.

  • Le polycount devrait être situé entre 4500 et 10500.Une texture en 2048*2048 sera suffisante.C'est un hero-prop,donc pas de quoi s'affoler au niveau des performances :p

Bonne initiative pour se dérouiller un peu :p aussi ça faisait longtemps que je n'avais pas posté ici, donc voila un AK-47 qui date, rien de particulier, par contre le tout était de le faire entièrement sous Zbrush sans entrer dans une application de modélisation et essayer, d'avoir une certaine qualité pour les bords/edges du modèle : Image utilisateur Image utilisateur et pour ceux que ça intéresse, j'éditerai un timelapse commentary sur l'AK ^^.

Re :)

High Poly du challenge Fallout 4

J'ai eu un weekend chargé du coups pas eu le temps d'avancer sur le challenge ce Dimanche.Pour l'instant le high poly est terminé,idem pour le low poly et les UVs.En parlant de ces derniers,si vous utilisez Maya voici une petite astuce pour rendre le workflow très,très rapide :

  • Mettez en place vos smoothing groups avec les hard et soft edges.

  • Unwrappez votre objet avec un simple Planar Mapping dans l'axe Y.

  • Sélectionnez vos hard edges à l'aide du Selection Contraint tool.Perso j'ai juste fait ça une fois puis choppé le script qui permet de sélectionner les hard edges.

  • Coupez les UVs à partir des edge sélectionnés (Cut UVs Tool).

  • Sélectionnez tous vos UVs et faites Unfold 3D avec 10 itérations et packing inclus.

  • Ouvrez le Layout UV Tool et faites quelques itérations avec un scaling uniforme.

C'est tout,vous avez maintenant un Unwrapping propre avec la bonne densité de texels sur chaque Shell ainsi que le bon padding nécessaire.Bref,c'est vraiment un excellent workflow pour tester rapidement ses bakings avant d'ajouter quelques ajustements ici et là.Perso j'en fait pas parce que ce workflow me suffit amplement :)

Hello, l'exercice de Fansub me tentant bien, j'ai un peu plancher dessus ces derniers jours: je ne suis vraiment pas expert dans la création d'objets pour les jeux-vidéo, mais je me suis dit que c'était une bonne occasion de m'y mettre. J'ai essentiellement suivis les conseils donnés dans le tuto de Stranger pour le réaliser.

High Poly

Wire high poly

Image utilisateur

Rendu dans UE4

Pour le texturing, j'ai voulut m'essayer à la Quixel SUITE (DDO donc). C'est clairement trop lisse et uniforme à mon goût, mais mon pauvre ordinateur peinait vraiment à suivre le rythme… Combient de Go de ram sont nécessaires à votre avis? je tourne en ce moment sur du 4Go, mais c'est clairement pas assez… :o

Ceci dit, l'outil est vraiment sympa pour créer des éraflures, tâches de rouille, poussière… très rapidement.

Je me demandais si vous utilisiez régulièrement ce type d'outils ( Quixel, substance designer ect…)? Tout seul, ou en complément d'autres logiciels?

Voilà, c'était un premier essai, je compte bien m'attaquer à la création d'un objet du même genre ce weekend, du moins plus détaillé cette fois :D

:o magnifique ! j'ai eu un gros problème sur mon ordi du coups impossible d'ouvrir quoi que ce soit.Je devrais l'avoir de nouveau demain je pense,et j'uploaderai les images de mon objet :)

C'est clairement trop lisse et uniforme à mon goût, mais mon pauvre ordinateur peinait vraiment à suivre le rythme… Combien de Go de ram sont nécessaires à votre avis? je tourne en ce moment sur du 4Go, mais c'est clairement pas assez… :o

Tu devrais créer tes matériaux from scratch,c'est ce que je fais pour éviter toute ressemblance avec les templates de base. J'ai la chance d'être beta-testeur de la Quixel Suite 2.0 du coups j'ai accès à toutes les fonctionnalités nécessaires pour utiliser DDO pour le texturing,sans passer par autre chose.

Je me demandais si vous utilisiez régulièrement ce type d'outils ( Quixel, substance designer ect…)? Tout seul, ou en complément d'autres logiciels ?

Les deux,le premier pour le hard-surface et le second pour l'organique.Après,je trouve que pour un gos projet où tu dois texturer pleins de trucs perso,c'est mieux de passer soit par Designer soit par des commandes/actions que tu te fais dans Photoshop.La Quixel Suite a toujours été très instable et compter dessus pour un gros projet est un pari très risqué AMHA :D

Pour le texturing, j'ai voulut m'essayer à la Quixel SUITE (DDO donc). C'est clairement trop lisse et uniforme à mon goût, mais mon pauvre ordinateur peinait vraiment à suivre le rythme… Combient de Go de ram sont nécessaires à votre avis? je tourne en ce moment sur du 4Go, mais c'est clairement pas assez…

si tu veux plus de RAM, va jusqu’à 6 GO au minimum, à 8 GO c'est confort… Après ce n'est sans doute pas la RAM le problème, mais c'est ou ta carte graphique (ce qui est très plausible sur sur la quixel suite) ou ton processeur(moins crédible dans ce cas)…

Je me demandais si vous utilisiez régulièrement ce type d'outils ( Quixel, substance designer ect…)? Tout seul, ou en complément d'autres logiciels?

Quixel et autres Substances(painter inclue)peuvent faire l'affaire seuls dès que t'a des UVs et des maps déjà baked, je ne vois pas l'intérêt de faire des super combos, à la limite, revoir toutes les textures dans Photoshop, et peaufiner… Après peindre directement sur le modèle, dans mudbox, mari ou painter ça se combine bien après pour ajouter d'autres choses via Quixel, ou photoshop tout simplement.

Sinon pour le modèle, il n'est pas totalement fidèle au concept, mais reste sympa. pour ce qui est de la définition des matériaux, c'est là que ça manque d'efforts, il suffit pourtant de regarder la référence pour voir que le métal bleu est beaucoup plus réflectif; Le métal du bas de l'objet est bien réalisé, cependant la réflexion de l'environnement est trop élevée. je suppose que tous ce qui est poussière et rouille est parfaitement légitime… Bref bon modèle mais les matériaux sont un peu fade, et si tu le fais pas, modélise avec la référence! :p

Sur ma machine perso je suis à 32 Go, idem sur l'a machine de taff actuellement. Pour mois 16 c'est encore "convenable" ; 8 Go tu ne fait rien ; entre le sculpt, le texturing, le moteur… et x logiciels en plus tu bouffe tout ça rapidement.

Pour Quixel je met en doute t'a ram avant la CG, c'est photoshop qui est une vrai pompe à mémoire. Si tu souhaite taffer avec Substance Painter il est recommandé 2Go de vram ; c'est finalement assez peut tout de même suffisant.

Sur ma machine perso je suis à 32 Go, idem sur l'a machine de taff actuellement. Pour mois 16 c'est encore "convenable" ; 8 Go tu ne fait rien ; entre le sculpt, le texturing, le moteur… et x logiciels en plus tu bouffe tout ça rapidement.

pourtant avec 8 GO de RAM, tu es au dessus de toutes les specs recommandées des logiciels de l'industrie, par exemple : http://pixologic.com/zbrush/system/, après oui plus il y en a mieux c'est…

pourtant avec 8 GO de RAM, tu es au dessus de toutes les specs recommandées des logiciels de l'industrie, par exemple : http://pixologic.com/zbrush/system/, après oui plus il y en a mieux c'est…

Enfaite c'est recommandé pour faire tourner n'importe quoi sans soucis,mais à partir du moment où tu ouvres plusieurs logiciels,genre Maya Substance Photoshop et UE4 les choses deviennent tout de suite plus compliqués.Perso je suis sur 16GO et je ne dépasse pratiquement jamais 14Go,ce qui est à mon avis plus que suffisant.Je trouve que 32 c'est très bourrin :p

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