Plop tout le monde !
j'ai commencé le défi bien en retard (aujourd'hui) mais je pense finir dans pas longtemps :
La bonne Nouvelle? J'ai tout enregistrer, ça nous fera donc un timelapse pour l'AK et une vidéo tutoriel 100 % gratuite sur cette prop, plus de 10h de vidéo environ, je compte inclure le modeling du Low Poly et le texturing également !!! D'ailleurs ça me rappel cet autre challenge que j'avais fais à initiative encore une fois de Fansub :
Sympa ! quoi que j'aurai bien aimé voir un truc entièrement procédural
Comments trouves-tu le processus de texturing pour l'albedo dans Designer ? j'en suis pas trop fan perso
Désolé du silence récent sinon,ma machine a rendu l'âme et je viens d'acheter quelques composants qui seront chez moi dans la semaine.Je vais sans doute publier mes screenshots dès que j'aurai la nouvelle bête,histoire de faire une présentation correcte.
Sympa ! quoi que j'aurai bien aimé voir un truc entièrement procédural
Ui, ça me j'en douté .
Comments trouves-tu le processus de texturing pour l'albedo dans Designer ? j'en suis pas trop fan perso
Comment ça ? Perso j'aime beaucoup ce workflow, c'est vraiment souple de pouvoir utilisé du nodal sur chaque élèment de mon texturing ; l'objectif de ce taff était aussi de tester les baking sous Designer et non pas xNormal ; c'est -à priori- beaucoup plus rapide que ce dernier et m'évite les ponts entre les soft.
Arf, désolé pour t'a machine ; on attend les autres rendu rapidement maintenant .
Comment ça ? Perso j'aime beaucoup ce workflow, c'est vraiment souple de pouvoir utilisé du nodal sur chaque élèment de mon texturing ; l'objectif de ce taff était aussi de tester les baking sous Designer et non pas xNormal ; c'est -à priori- beaucoup plus rapide que ce dernier et m'évite les ponts entre les soft.
Alors perso au début j'aimais vraiment bien,mais depuis que j'ai commencé à tester la Beta de la Quixel Suite 2.0 je me dis putain que c'est simple and yet complexe de faire des couleurs de malade.Le soft sera disponible dans pas très longtemps donc tu pourra te faire ton avis
Après,pour tout ce qui est height map,je préfère utiliser Zbrush (avec beaucoup de surface noise pour les rochers de préférence) ou encore Designer pour les créer
C'était un super challenge, pour l'anecdote, le high poly était fini en un demi-jour, j'ai du prendre une semaine en plus, pour finir le challenge parce-que je devais mettre en place un workflow pour faire le Low Poly et les UVs sur LightWave, et je ne suis pas déçu de ce dernier, si vous n'avez jamais touché à lightwave c'est le moment , cet asset est d'ailleurs 100% Lightwave, enfin presque puisque le baking n'a pas été réalisé dedans.
Pour ce qui est du texturing, je ne l'ai finalement pas enregistré ; Je compte cependant faire une vidéo BreakDown/Pas-à-Pas. Ce qui est très intéressant je pense pour les textures, c'est le fait que pour les produire je me suis appuyé sur des références d'objets de Tchernobyl. Pour les rendus, il n'y a absolument aucun effets(post-effects), une lumière, un fond vert, des textures(metalness workflow) .
Beau travail ! j'arrive pas à croire que je suis le dernier qui va mettre sa version à jour
Sinon,je pense que t'aurai du ajouter plus de polygones.C'est un asset next-gen,et un hero-prop en plus,du coups le perso va très souvent être à côté et voir des normal maps partout serai assez peu convainquant pour de la next-gen amha.
A part ça rien à dire,le texturing est solide et la modélisation du HP s'est bien passé
Même remarque, le LP est bien mais avoir un poil plus de poly aurait était une bonne chose . Si tu a un compte Art Station, tu pourrait sortir un Marmoset Viewer ? C'est toujours plus sympa pour voir les défauts de normal ou autre -je dit pas qu'il y a des défauts hein -.
Au fait il y a une raison à ce polycount très bas, en effet avoir plus de polys m'aurait ralenti significativement, d'autant que j’étais en retard sur le challenge . Pour tout dire, j’aurais pu faire le baking dans lightwave, ainsi que le rendu, et même le texturing(LightWave possède un node editor très puissant pour le texturing, il est ensuite possible de bake le résultat ou de le laisser dans le shader)!. Ce qu'il me manquait pour le faire c'était du temps et de la R&D. J'ai donc importés mes objets en FBX(car il retient les materials) pour faire le baking dans Maya; J'ai utiliser la technique qui consiste à bake une Objectspace normal map et à la convertir en normal map grâce à xNormal, donc j'ai finalement fait mon Baking entre maya et xNormal. Pour l'Ambient occlusion j'ai bake un custom shader avec Turtle(un plugin maya).
Cette nouvelle itération de la Quixel Suite comporte plusieurs nouveautés dont le painting,GPU Baking,Normal Painting,plus de 700 matériaux en PBR,un outil de masking qui défie toute concurrence et une pléthore de mises à jours !
Au cours de ces derniers mois j'ai eu le temps de bosser dessus et waw que c'est surprenant.Si je devais comparer ça à Substance Painter je choisirai sans hésiter la Quixel Suite,en revanche ça devient plus serré avec Designer vu que ce dernier a une approche "peut tout faire" pour ceux qui ont une excellente compréhension du workflow nodal/FX-Map.Pour ceux qui ont les moyens de se les offrir les deux (Designer et QS) ne sont pas incompatibles et perso je me vois bien créer mes albedo/roughness dans la Suite et Normal/Height dans Designer.
Je suis entrain de travailler avec les gars de Quixel pour vous balancer un tuto sur l'outil avec sous-titrage en FR,je ne sais vraiment pas quand ça sera dispo vu que j'ai trop de problèmes sur mon ordi,mais une chose est sûr ce tuto s'adressera aussi bien à la communauté anglophone que francophone !
Une version d'évaluation est disponible sur le site pour ceux qui veulent d'abord tester.Si vous avez des questions n'hésitez pas !
Merci pour la news ! 700 matériaux basés sur des scans et le PBR préconfiguré, le GPU Baking, le painting d'effets météo et tout ça à 99 dollars ! Vu le nombre il doit y en avoir pour les stylized assets.
Plusieurs features devraient voir le jour dans les semaines/mois à venir.Certaines sont tout à fait banales et d'autres devraient complétement changer le workflow de la Quixel Suite.Bref vivement qu'ils annoncent tout ce bowdel
Je vais tester, ma licence quoi m'y donner accès. Étant franchement déçu par le dév, la lenteur, les crashs et le flou total sur la suite du dév j'y vais à reculons ; mon avis très rapidement donc .
De plus on dirait qu'elle est assez gourmande en ressource… Bêta testeur éclaire nous avec honnêteté
Pour les perfs elle était beaucoup plus légère il y' a quelques semaines (mon ordi est dead depuis) donc j'imagine que la version finale est encore plus souple.De plus,la rapidité du painting est à des années lumières de tous les logiciels dans le domaine.Sur une 7770 de Radeon j'arrive à peindre en 4K sans le moindre lag,donc j'imagine que n'importe qui sera capable de bien tourner la bête.
Étant franchement déçu par le dév, la lenteur, les crashs et le flou total sur la suite du dév j'y vais à reculons
Ouaip c'est un truc qui m'avais vraiment déçu sur les anciennes versions,et même si la com' semble s'améliorer avec le temps,je pense qu'ils ont encore du travail à faire là dessus.Pour ce qui est des perfs,j'ai eu un seul bug au tout début lié au système de licence,mais à cette époque le soft n'était pas encore dispo,et depuis le problème est réglé.
Il y' a sans doute encore quelques bugs à éliminer mais c'est beaucoup plus stable qu'avant,et surtout le rapport qualité/prix est juste incroyable rien que pour tous les matériaux que tu as.
+1 pour le rapport qualité/prix, même si ça n'excuse tout de même pas les bugs si il y en a des fatals, bref je vais peut-être texture mon prochain Character avec la suite
Fansub y a t'il des nouveaux smart materials pour les jeux stylisés/cartoon ? Dans Quixel Suite 1.8 il y avait "Base Definition Material" pour réaliser des greyscales de texture pour les personnages style Warcraft.
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