Zeste d'artiste (3D)

a marqué ce sujet comme résolu.

Content que cela plaise à beaucoup de monde, de plus il n'y aura pas que de la modélisation je vous partagerais quelques techniques pour les textures (nous en sculpterons quelques unes) et de plus je vous montrerais comment avoir un rendu sympa avec Unity. Je vous remet un screen car j'ai un peu retravailler la scène, changement de lumière, création d'une smoothness map dans l'alpha de l'albedo de la texture du sable et d'autres.

Desert

et voici un gif avec les effets de lumière sur le sable : (J'ai enlever les particules ici pour que vous voyez mieux le sol)

Gif

A bientôt,

Romain !

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Pas mal ça me rappel les rochers roses dans Jak and Daxter. J'ai l'impression qu'il n'y a pas de normal map qu'il y a juste une diffuse. Tu devrais peut être garder les rochers et créer une texture seamless sur un plan et t'en servir pour générer une base de texture en grayscale, une spec et normal map.

CGCookie a publié une nouvelle image du tower defense qui sera créé sous Blender et Unity, il sort en décembre donc au plus tard dans 4 semaines. Le style graphique et éclairage sont vraiment bons:

Tuto tower defense

Je vais essayer de tout regarder avant la Global Game Jam. ^^

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Je suis en train d'écrire un nouveau guide. Il apprendra à créer un jeu complet sur Blender Game Engine. Le projet sera un Minecraft Like mais reprendra uniquement le mode Creative avec le déplacement FPS, sprint, s'accroupir, un inventaire, des slots de sélection, la destruction des blocks et de poser le block sélectionné.

Un teaser:

Minecraft game

Je vais aussi réaliser un script pour le Blender Game Tools qui va générer de la neige sur vos modèles 3D. Il va faire un booleen entre tout les meshes, baker une bent map, l'ajuster puis l'utiliser en displacement pour pousser la matière vers le haut et faire un Difference boolean pour supprimer les intersections.

Neige

J'espère pouvoir faire les deux avant Noël.

Pour janvier 2017 je prévois un guide pour créer des sprites animés sous Blender, avec Cycles et Blender Render pour les ombres sharp. Je montrerais comment jouer l'animation dans Unity, l'attacher à un Input et ajouter des collisions et gravité.

Sprite dans Unity

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Gleb Alexandrov et Aidy Burrow ont sorti un énorme tutoriel de 12 heures sur la création de scène spatial avec des techniques pour générer des effets tel que les astéroïdes et textures procédurales, des planètes des effets de particules cosmiques, galaxy, soleils, surface de planètes, trous noires, et quasars. Tout les effets de particules sont animés de façon réaliste.

Le site: http://www.creativeshrimp.com/spacevfx.html

Vidéo: https://www.youtube.com/watch?v=3g8XxmqSP90

Les logiciels utilisés sont Blender, Krita et Gimp.

Space VFX Elements

Voilà maintenant je suis encore plus hypé pour Star Wars Rogue One ! :D

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Je vous partage une technique pour ajouter de la neige sur vos modèles 3D:

Dupliquez votre mesh qui servira à faire la neige, sélectionnez toutes les faces et faites Alt + S pour déplacer les faces selon leur normale, entrez -0.02. La vauleur peut changer selon le modèle, il faut juste qu'il ne soit plus visible:

Image utilisateur

Ajouter un plan toujours dans la même modélisation ça ne doit pas être un objet à part. Puis faites Shift + G pour ouvrir le Select Similar menu et mettez Face Angle

Image utilisateur

Déplacez les faces vers le haut avec le proportionnal editing, ajustez le jusqu'à avoir un bon résultat:

Image utilisateur

Dupliquez les deux meshes, utilisez le bool tool addon en mode Difference avec la neige sélectionné pour supprimer les intersections. Supprimez l'ancienne neige.

Image utilisateur

Utilisez le subdivision surface pour adoucir les formes de la neige:

Image utilisateur

Ensuite retravaillez les formes et détail par sculpture.

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Hey, pour le Inner glow tout ce passe sur photoshop, je sais pas si c'est possible de le faire sur blender mais sinon tu en as pour 30 secondes en passant par toshop. Je peux toujours demander à Orb si jamais tu veux plus d'infos, il me semble qu'il utilise blender de temps à autres.

Je ne connais pas blender mais tu ne peux pas apporter un brushalpha pour ton sculpt ?

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Je ne vais pas télécharger Photoshop juste pour le Inner Glow ni ZBrush pour le Polish et Inflate en plus je suis sur Linux. A un moment je n'utilisais Photoshop que pour générer une Cavity Map depuis une normal map, depuis un utilisateur de Blender m'a créé le node setup dans le compositor que j'utilise tout le temps je l'ai partagé dans le Blender Game Tools. L'outil de compositing de Blender est poussé c'est peut être possible d'avoir le même résultat ou quelque chose de très proche.

Tu connais Orb, tu lui as déjà parlé ? Tu peux lui demander qu'il partage son matcap de sculpting j'aimerai l'utiliser dans Blender. Merci.

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Hey, je lui est demander, il ne refile pas sont matcap mais ma expliquer que c'était assez simple à reproduire, j'essayerais de le recréer, sinon pour tout ce que l'on peux voir en rendu low poly, il fais juste une couche de highlight sur 3Dcoat en faisant sa lentement mais surement.

Je vous tiens au courant si j'arrive a un résultat convenable !

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Ok dommage. Je n'ai pas compris ce que tu explique pour la couche de highlight avec 3DCoat.

Pour mon cours de Noël ce sera finalement un cours sur la création d'un FPS sous BGE avec toutes les bases (tirer, cibles, pack de vies, munition, recharger, le pathfinding de l'AI, zones de triggers, etc).

Image utilisateur

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en gros pour un rendu un peu comme le mat cap qu'il utilise, il exporte sont modèle LP avec Normal/AO/Height dans 3D coat histoire d'avoir une base pour travailler et après il peint dessus en ajoutant des touches plus claires sur les bords et gros angles.

Par exemple sur un pot comme celui ci en gros il calcul avec Xnormal les normal/height/ao et apres une fois dans 3Dcoat sa donne sa :

fait pas gaf j'ai fais un UV de merde pour faire sa rapidement

Et avec un peu de peinture :

Je suis rester sur du gris pour mieux placer mes lumières

et après avec la couleur.

Image utilisateur

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Ca peut se faire automatiquement avec une cavity map à partir d'une normal map. Mon Blender Game Tools génère Game Asset avec la cavité je n'ai rien à faire. J'ai mis un node group aussi Normal to Cavity. Il faut ensuite une value à 0.735 en overlay pour ne pas alterer la luminosité du grayscale.

Pour un low poly seul il faut une bent map, voici le node setup pour avoir une cavity:

Cavity

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Salut ! long time no see :D

J'ai l'honneur de faire un projet de véhicule sci-fi en collaboration avec Rogelio Olguin de chez Naughty Dog. Je me suis chargé de la partie modélisation et lui du reste (texturing, présentation,etc…).

Modélisation dans Maya, et texturing dans Substance Painter.Quelques screenshots (WIP) :

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Fansub

Je suis pas très fan du modèle en soi (la verrière donne un effet racé mais ce n'est pas suivi par la forme du véhicule qui est par ailleurs trop chargée, l'avant donne un effet plus "brique" que véhicule de course). Techniquement, rien à signaler, mais le modèle manque de logique et de cohérence (et du coup, d'élégance) dans sa conception.

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100% d'accord avec toi, j'aimerai vraiment pousser le côté "cohérence" dans mes futurs modèles 3D donc attendez-vous à de plus en plus de WIPs infinis :p ils me serviront de croquis pour m’exercer rapidement jusqu' à reprendre l’habitude de modéliser u hard surface rapidement.

En soit le modèle en question est bon comme exercice de topology, mais pour un truc cohérent je lui aurait balancé un bon gros 0/1000000000000.

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