PC ou consoles?

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Si ma carte graphique le permet (Nvidia 930MX, je ne sais pas trop ce que ça vaut mais plutôt entrée de gamme si j’ai bien compris), oui je pourrais. Mais je n’ai jamais vraiment cherché à connaître l’offre existante. J’entendais juste parler de temps en temps des "gros" jeux du moment (ceux connus et qui ont un marketing très développé).

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Pour le coup, je préfère jouer sur console, et pour être précis sur WiiU et Switch. Car j’ai pas une bonne position pour jouer sur mon PC portable et c’est pas non plus pratique de jouer sur ma PS4 (’cause reasons). Donc la WiiU (mode off-tv) ou Switch posé dans mon lit c’est le must.

Pour le framerate, tout dépend de la qualité du jeu et de l’expérience que l’on recherche. Pour un FPS AAA c’est embêtant de tourner à 20 FPS alors que ça ne me dérange pas pour un petit jeu indé qui propose une expérience de jeu différente1 et qui est moins basé sur l’aspect marketing (4K, 60FPS…).


  1. EDIT: Je n’ai pas dit que les FPS AAA ne pouvaient pas proposer de bonnes expériences de jeu. Mais le framerate a une grande importance dans ce genre et c’est le minimum qu’on attend pour une grosse production. 

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Le framerate, basiquement, c’est comme la fréquence d’échantillonnage en audio :

  • il faut une valeur minimale qui permet de fidèlement représenter le signal, en dessous de laquelle ça se remarque tout de suite ;
  • au delà de cette valeur, c’est peu utile d’aller au dessus ;
  • la qualité du filtre de reconstruction importe beaucoup.

Appliqué à un jeu, le signal c’est le mouvement. On a besoin de représenter des éléments visuels qui bougent rapidement, parce qu’on regarde autour de soi ou parce qu’un objet bouge vite. Dans un jeu mou et statique, on s’en sort parfaitement à 30fps, alors que personne ne veut jouer à CS 1.6 en dessous de 60fps, parce que ça bouge très vite.

Sur l’aspect reconstruction, concrètement, le flou de mouvement correspond en vidéo au filtre passe-bas qu’on appliquerait à un signal audio. Il s’agit de lisser l’information d’une façon qui permet de reconstruire le contenu souhaité. C’est pour ça qu’un flou de mouvement correct, pas trop exagéré, est un outil efficace pour créer un jeu fluide. Exemple avec Destiny, cloué à 30fps sur console, et étonnamment fluide. Idem pour le cinéma, à part qu’en cinéma on applique le flou de mouvement à la réalisation…

Pour ce qui est de dépasser 60, ou 90fps, ou plus… C’est parfaitement possible pour l’oeil humain, qui peut détecter des changements de luminosités jusqu’à quelques millisecondes de durée seulement. Il faut que le matériel suive, bien sûr.

TL;DR : à chacun son framerate, du moment que c’est fluide à l’écran.

Ce que je veux dire c’est qu’un bon jeu ne dépend pas de son nombre de fps.

entwanne

Bof. Tu peux jouer à un jeu en 360p mais c’est plus agréable en 1080p voir 2160p. L’expérience va différer, de la même manière que les simus avec controlleurs adaptés. Après, ce discours se tient sur la platforme PC, moins sur le reste.

Le propos, c’est que tu peux proposer la même expérience de jeu à 30 ou 60fps, pour peu que le jeu se prête bien aux 30fps à l’origine, et que le flou de mouvement fasse bien son travail. On pourrait même imaginer proposer le 24fps du cinéma, si le monde du numérique ne s’était pas déjà mis d’accord sur une synchro verticale à 60 (et donc 30, ou 15).

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