Le framerate, basiquement, c’est comme la fréquence d’échantillonnage en audio :
- il faut une valeur minimale qui permet de fidèlement représenter le signal, en dessous de laquelle ça se remarque tout de suite ;
- au delà de cette valeur, c’est peu utile d’aller au dessus ;
- la qualité du filtre de reconstruction importe beaucoup.
Appliqué à un jeu, le signal c’est le mouvement. On a besoin de représenter des éléments visuels qui bougent rapidement, parce qu’on regarde autour de soi ou parce qu’un objet bouge vite. Dans un jeu mou et statique, on s’en sort parfaitement à 30fps, alors que personne ne veut jouer à CS 1.6 en dessous de 60fps, parce que ça bouge très vite.
Sur l’aspect reconstruction, concrètement, le flou de mouvement correspond en vidéo au filtre passe-bas qu’on appliquerait à un signal audio. Il s’agit de lisser l’information d’une façon qui permet de reconstruire le contenu souhaité. C’est pour ça qu’un flou de mouvement correct, pas trop exagéré, est un outil efficace pour créer un jeu fluide. Exemple avec Destiny, cloué à 30fps sur console, et étonnamment fluide. Idem pour le cinéma, à part qu’en cinéma on applique le flou de mouvement à la réalisation…
Pour ce qui est de dépasser 60, ou 90fps, ou plus… C’est parfaitement possible pour l’oeil humain, qui peut détecter des changements de luminosités jusqu’à quelques millisecondes de durée seulement. Il faut que le matériel suive, bien sûr.
TL;DR : à chacun son framerate, du moment que c’est fluide à l’écran.