Ada, notions essentielles

Nous allons voir, dans cette partie, les éléments essentiels du langage Ada et de tout langage de programmation. Nous allons nous intéresser à la grammaire de base du langage. Au menu : les variables (typage, affectation et opérations), les conditions, les boucles, les procédures et les fonctions. Tout cela constitue le B.A.BA de tout programmeur et vous ne pourrez pas en faire l'impasse. Enfin, nous terminerons par un premier TP : la création d'un petit jeu de dés en mode console, le craps. Mais avant d'en arriver là, nous avons du pain sur la planche !


  1. Variables I : Typage et affectation

    1. Déclaration de variables

    2. Différents types

    3. Affectation

    4. Compléments

  2. Variables II : Opérations

    1. Opérations sur les Integer et les Natural

    2. Opérations sur les float

    3. Opérations sur les character

    4. Exercices

  3. Les conditions I

    1. Conditions simples avec IF

    2. Conditions multiples avec IF

    3. Conditions multiples avec CASE

    4. Les opérateurs de comparaison et d'appartenance

    5. Pour les utilisateurs de la norme Ada2012

  4. Les conditions II : les booléens

    1. Introduction aux booléens

    2. La négation avec Not

    3. Les opérations Or et And

    4. L'opération XOR (optionnel)

    5. Exercice

    6. Priorités booléennes et ordre de test (Supplément)

  5. Les boucles

    1. La boucle Loop simple

    2. La boucle While

    3. La boucle For

    4. Les antiquités : l'instruction goto

    5. Boucles imbriquées

    6. Exercices

  6. Procédures et fonctions I

    1. Les procédures

    2. Les fonctions

    3. Prédéfinir ses paramètres

    4. In, Out, In Out

  7. [TP] Le craps

    1. Les règles du craps

    2. Cahier des charges

    3. Simuler le hasard (ou presque)

    4. Un plan de bataille

    5. Une solution



Les chapitres et notions abordés dans cette partie sont essentiels et seront réutilisés constamment. Il est donc important que vous les ayez assimilés avant de commencer la prochaine partie. N'hésitez pas à la relire ou à reprendre certains exercices pour les approfondir car la troisième partie se révèlera plus compliquée. Nous aborderons des types de données plus complexes, dits composites, comme les tableaux, les chaînes de caractères, les listes ou les pointeurs, mais aussi la programmation modulaire. Ces outils vous seront nécessaires pour aborder la programmation orientée objet dans la partie IV. Ce sera l'occasion de revenir sur certaines notions, comme les packages, que nous n'avons pas pu approfondir.