Asylamba : Influence

Jeu de stratégie bien cool

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Auteur du sujet

Qui suis-je ?

Bonjour à tous, je m'appelle Abdelazer, j'ai 25 ans et je suis en master informatique à l'université de Fribourg (CH). Je suis inscrit ici depuis le début de l'aventure de ZdS (en contribuant un tout petit peu) et j'ai passé de nombreuses années sur le Site du Zéro.

J'ai présenté ici même, il y a un peu plus d'une année, un sujet sur Asylamba, un jeu par navigateur que j'avais développé avec quelques amis. Nous avons, après près de 2 ans d'activités et 5 ans de développement, quelque peu abandonné le développement du jeu pour un certain nombre de raison (qui sont expliquées sur ce billet de blog).

Cependant Oxymore, N03 et moi-même comptons bien profiter des quelques années d'études restantes pour développer de nouvelles choses dans le domaine du jeu vidéo.

Asylamba : Influence

Au tout début de notre réflexion sur ce nouveau jeu, juste après avoir pris la décision d'arrêter le développement d'Asylamba, nous avons posé les règles de ce que nous voulions ou ne voulions pas :

  • Un projet single-player. Le précédant projet étant massivement multi-joueurs, nous voulions pouvoir mieux concentrer et calibrer l'expérience de jeu;
  • Un projet à notre taille. Le développement d'Asylamba a couvert une durée de 5 ans. Même si une expérience de cette envergure a été très enrichissante, nous voulions quelque chose de plus court (et un peu moins prise de tête);
  • Le projet devait permettre d'évoluer en terme de contenu assez facilement (ce qui implique en quelque sorte différents niveaux que l'on pourrait ajouter) tout en gardant les mêmes mécaniques. Ce qui permettrait de faire un proto rapidement puis, après quelques tests (et modifications éventuelles) de se lancer dans le level-design.

Nous avons commencé la conception du jeu vers mars 2016. Quelques temps plus tard, nous avons eu l'occasion de lier ce projet avec un cours de game design proposé par l'uni que nous suivions Estiocle et moi-même. Nous avons récemment rendu et présenté le projet et c'est sur ce prototype que nous vous demandons votre avis.

Présentation du projet

Asylamba : Influence est un jeu de stratégie aux concepts très simples. Vous incarnez une faction (une sorte de royaume dans l'univers proposé) et vous devez, à l'aide d'agents, influencer les civilisations adverses.

Il est basé sur le même univers, assez vaste et développé, qu'Asylamba dont vous pourrez trouver un grand nombre d'informations sur le wiki. C'est un univers futuriste mais qui comporte quelques ajouts : le système politique est très médiéval avec différentes maisons, des devises, la religion est très présente, …

Accueil du jeu

Mécaniques du jeu

La carte représente une portion de la galaxie sur laquelle se trouvent des systèmes (les ronds sur l'image ci-dessous).

Sur ces systèmes, le joueur (ainsi que les IAs) peuvent poser des agents. Ces derniers sont de 4 types : scientifique, prêtre, artiste et marchand. Le joueur décide alors d'envoyer ses agents sur des systèmes proches pour commencer à y répandre la culture (au sens large) de votre faction.

Les systèmes possèdent 5 caractéristiques : la science, la religion, la culture et la richesse. Selon le niveau de ces caractéristiques, l'influence d'un agent sera plus ou moins grande. Par exemple, un prêtre envoyé sur un système avec beaucoup de religion sera peu efficace alors qu'un marchand envoyé dans un système très faible en richesse sera très efficace.

De plus, les systèmes ont une population qui donne à la faction qui les domine culturellement un certain gain d'argent; argent qui permet d'acheter de nouveaux agents et de payer les agents existants.

Les systèmes ont une appartenance de départ. Ils peuvent être, à l'origine, un système de votre faction, d'une faction adverse, ou un système non-aligné (les systèmes blancs). Tous les systèmes se défendent naturellement, c'est à dire qu'ils tendent à revenir vers leur appartenance de base. C'est pourquoi les agents envoyés sur un système doivent y rester, auquel cas le système redeviendra de la couleur de base. Lorsque l'influence d'une faction sur un système devient majoritaire, le système change d'appartenance (mais pas d'appartenance de base) et tous les agents précédemment basés sur ce système sont tués.

Les caractéristiques des systèmes possédés par le joueur s’additionnent pour augmenter le nombre maximum d'agents disponible. Si vous gagnez un système qui a 3 en culture vous aurez droit à un nouvel artiste.

Interface du jeu

Des campagnes et des actes

Le jeu est actuellement organisé sous la forme de campagne qui, dès que l'une se termine, débloque la suivante. Chaque campagne se compose de plusieurs actes et dans chaque acte se trouvent un certain nombre de missions. La progression est linéaire.

Dans le prototype présent actuellement seules deux campagnes sont disponibles. La première, composée d'un acte et de 5 missions est en quelque sorte le tutoriel (même si c'est pour l'instant juste des missions simples, plus tard viendra un vrai tutoriel) et la suivante comporte 2 missions plus importantes et difficiles.

Liste des campagnes

Dashboard de campagne

Ce qu'on va encore ajouter

Le jeu en l'état n'a été fait que pour tester les technologies utilisées et pour tester brièvement le concept. Nous savons bien que sans quelques mécaniques de plus il ne sera pas très intéressant. C'est pourquoi nous vous invitons à lire les propositions d'ajout que nous voulons faire et, après avoir testé le jeu par vous-même, nous vous invitons à nous donner votre avis sur ces propositions.

Les bâtiments

L'idée serait, sur les systèmes que le joueur possède, de pouvoir construire un (et un seul - sur chaque système bien sûr) bâtiment qui rendrait le jeu un peu plus stratégique. Nous imaginons des bâtiments de ce type :

  • Temple : double la religion d'un système (et donc le nombre d'agent maximum disponible);
  • Académie : double la culture d'un système (et donc le nombre d'agent maximum disponible);
  • Université : double la science d'un système (et donc le nombre d'agent maximum disponible);
  • Marché : double la richesse d'un système (et donc le nombre d'agent maximum disponible);
  • Trésor : double la population d'un système (et donc le revenu du joueur);
  • Centre culturel : met un cercle d'influence qui influence (sans agent) les systèmes autours;
  • Colonie : La planète change de couleur durablement (et donc ne nécessite plus d'agent pour la maintenir à votre faction).

Les pouvoirs (à défaut d'un meilleur nom)

Afin de pimenter un peu plus le jeu, de le rendre plus dynamique, nous voulons ajouter une dernière mécanique : les pouvoirs.

Une barre de pouvoir (qui se remplit de manière constante tant qu'elle n'est pas au maximum) permet, lorsqu'elle est pleine d'utiliser un des 3 pouvoirs à disposition (et, ce faisant cela remettrait la barre à zéro) :

  • Gain d'influence : permet d'augmenter temporairement (mais instantanément) votre influence sur un système (cela peut permettre de donner un petit coup de pouce pour le prendre);
  • Gain d'argent : permet d'augmenter instantanément les réserves d'argent dans vos caisses;
  • Assassin : permet d'assassiner sur n'importe quel système un agent ennemi. Le but étant de casser des chaînes d'influence. Avec ce pouvoir viendrait un nouveau bâtiment : le rempart qui empêche de tuer un agent basé sur ce système.

Technologies

Un dernier petit mot sur les technologies utilisées pour la création du jeu.

NWjs est, en quelques sorte, un navigateur internet qui ne présente qu'un onglet et qui ne dispose pas d'URL (en bref hein ;)). Ceci permet d'utiliser les technologies web sur des programmes desktop. Donc le jeu se présente sous la forme d'un .exe qui lance une fenêtre en plein écran. On peut y utiliser JS dans un contexte web et NodeJS.

Donc au final notre jeu est codé en Javascript/HTML/CSS. L'interface du jeu lui-même (donc pas les menus) est presque entièrement en SVG.

Au niveau des libs que nous utilisons :

  • jQuery;
  • i18next pour l'internationalisation;
  • snap.svg pour l'utilisation dynamique du svg (jQuery étant assez mauvais là-dedans).

La musique est composée en intégralité par N03 (ainsi que les bruitages) même si pour l'instant c'est assez sommaire ;) Nous comptons faire un bel effort sur toute l'ambiance du jeu donc visuellement aussi cela va bien changer. N'oubliez pas que c'est un prototype.

Les images sont pour l'instant reprise d'Asylamba mais seront refaites par une nouvelle graphiste (normalement).

Liens de téléchargement

Note : nouvelle version disponible (v0.3.3).

Système d'exploitation Lien de téléchargement Taille
Windows Exécutable 32 bits 58,9 Mo
Windows Exécutable 64 bits 68,0 Mo
Linux Exécutable 32 bits 64,8 Mo
Linux Exécutable 64 bits 64,9 Mo
OS X Exécutable Dmg 64 bits 70,8 Mo

Édité par Abdelazer

Petit détail, je ne sais pas si vous avez une souris avec un scroll horizontal (gauche/droite), mais quand on scroll de gauche à droite c'est inversé (router.js#236, il faut soustraire le delta). Et le scroll à la molette n'est pas très agréable.

La popup Victoire ! semble être bloqué dans une boucle infini, je ne peux pas cliquer sur mission suivante, ni sur recommencer (je suis obligé de fermer et de ré-ouvrir le jeu), et le son est bloqué en boucle sur la première note.

Ce menu n'est pas très intuitif, devoir cliqué sur la carte, puis ensuite sur la planète n'est pas habituelle, j'ai tendance à vouloir faire l'inverse, cliquer sur la planète puis sur la carte (EDIT : Petit lapsus, j'ai inversé les deux mots^^).

Ne forcez pas le fullscreen c'est très désagréable. Pour l'instant le jeu n'est qu'un gros puzzle de "ligne d'influence", on ne peut pas vraiment argumenter sur le gameplay, à part que les premiers niveaux (didacticiel) sont trop court (en 20sec on passe au suivant).

Édité par A-312

+2 -0

Salut, Le design du jeu est vraiment sympas, le menu est la GUI est vraiment cool. Mais le petit moins c'est qu'on s'y perd, enfin je veux dire qu'on ne sais pas vraiment quoi faire, on est un peu lâché/ Et je rejoins l'idée d'A-312 pour le menu. Bonne continuation !

Bonsoir :)

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Staff

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Salut,

Je viens de trouver l’exécutable dans mon dossier de téléchargements, oublié, tout seul. :-° Pour me faire pardonner retour détaillé. :D

Déjà, le concept est simple, mais efficace ; le jeu est sympa. Pour tout dire, j'étais assez déçu de tomber si vite sur le scénario qu'on peut pas finir.

Dans les moins, c'est avant tout le méchant bug sur lequel je suis tombé (linux 64 bits). Lorsque je clique sur le bouton « vitesse normal » alors que je suis déjà en vitesse normal, je ne peux plus régler la vitesse (plus de pause possible), et je tombe alors sur le même bug que A-312 (impossibilité de cliquer sur « continuer » en cas de victoire).

Je sais que c'est un prototype, mais quand on commence le jeu, on débarque un peu dans le jungle. :D Il faudra ajouter un tutoriel.

Je trouve que le rouge et le rose/violet sont très proche d'un point de vue couleur, ce qui rend peu lisible les cercles d'influence quand on est deux sur la même planète.

À titre personnel, j'exècre profondément quand je dois absolument faire la campagne A pour accéder à la campagne B, puis la B pour accéder à la C… S'il y a un niveau que je n'aime pas, j'ai envie de ne pas le faire. Je préfère les jeux qui se content de me dire que commencer par la C si je débute est une mauvaise idée, et qui nous permettent d'avancer en faisant une partie des scénarios et non tous (pour débloquer A4 et A5, faites 2 scénarios parmi A1, A2 et A3). C'est fichtrement appréciable quand on passe d'un PC à l'autre, et qu'on facilement enchainer sur une autre campagne plutôt que de devoir tout recommencer.

Parmi les trucs pour le futur, un générateur aléatoire de carte serait bien sympa. Ça permettrait d'améliorer la durée de vie et de pouvoir tester des stratégies sans devoir retourner chercher le bon scénario dans les campagnes.

Je crains que ce ne soit assez difficile de lier l'univers et le jeu lui-même. quand j'ai commencé, j'ai lu des trucs sur des empires galactiques, et autres choses grandiloquentes, et je suis tombé sur des bouboules de couleur. Ça pète sacrément l'ambiance… Ça risque d'être difficile de garder le joueur immergé.

Je sais pas pourquoi, mais ça m'a rappelé konquest, même si le jeu est très différent (ce côté, jeu de stratégie aux règles minimalistes dans l’espace, surement). Si les deux jeux sont très différents, je pense qu'ils ont fait un bon boulot graphiquement (c'est lisibles, jolie et potentiellement immersif), vous pourriez piocher de bonnes idées. :P

Bref, ça me semble plutôt prometteur.

Hier, dans le parc, j'ai vu une petite vieille entourée de dinosaures aviens. Je donne pas cher de sa peau.

+4 -0
Auteur du sujet

@Deathekirl : merci j'espère que tu l'as finalement téléchargé :p

@A-312 :

Petit détail, je ne sais pas si vous avez une souris avec un scroll horizontal (gauche/droite), mais quand on scroll de gauche à droite c'est inversé (router.js#236, il faut soustraire le delta). Et le scroll à la molette n'est pas très agréable.

Merci pour ce retour de bug ;) Petite question, on ne s'est pas encore trop penché dessus mais comment tu as fait pour accéder aux sources ? C'est juste un dézippage de l'exe ou tu as utilisé une autre technique ?

La popup Victoire ! semble être bloqué dans une boucle infini, je ne peux pas cliquer sur mission suivante, ni sur recommencer (je suis obligé de fermer et de ré-ouvrir le jeu), et le son est bloqué en boucle sur la première note.

Oui on est au courant de ce bug.

Ce menu n'est pas très intuitif, devoir cliqué sur la carte, puis ensuite sur la planète n'est pas habituelle, j'ai tendance à vouloir faire l'inverse, cliquer sur la planète puis sur la carte (EDIT : Petit lapsus, j'ai inversé les deux mots^^).

On a prévu une refonte de l'interface du jeu lui-même après un certains nombre de critiques (dont celle-ci). Je mettrai une petite vidéo lorsque ce sera implémenté.

Ne forcez pas le fullscreen c'est très désagréable.

On peut désormais choisir dans ses paramètres si on veut ou non le fullscreen.

@Manyrio : Merci pour le retour.

@Gabbro :

Bien sûr que, comme présenté dans le premier post, on va rajouter un tutoriel :) Remarque notée pour la proximité des couleurs.

Concernant l'ordre des campagnes on va voir ce que l'on veux faire. D'un côté on trouve intéressant de mettre une progression dans les campagnes. Par contre, si ce n'est qu'un problème de changement d'ordis on peut ajouter l'export et l'import de sauvegarde. Sinon on verra, peut-être que toutes les campagnes seront ouvertes mais qu'il faudra les faire dans un sens ou dans l'autre.

On ne va pas faire de générateur aléatoire de carte (ce n'est pas très intéressant) mais on va faire un éditeur de carte (pour nous) qu'on va peut-être mettre dans le jeu.

Bref merci beaucoup pour ce retour.

J'ai les mêmes bugs/problèmes que mes VDD (scroll pas agréable, écran de fin bloqué, nécessité d'un tutoriel au départ) Le jeu est beau. Par contre, je ne comprend pas comment passer le niveau 3 o_O je suis nul ou alors y a un truc que j'ai loupé (impossible d'obtenir un prêtre?)

Un jour j'irai vivre en Théorie, car en théorie tout se passe bien.

+1 -0
Staff

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La ville à prêtre est planquée tout à gauche.

Édité par Gabbro

Hier, dans le parc, j'ai vu une petite vieille entourée de dinosaures aviens. Je donne pas cher de sa peau.

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Merci pour ce retour de bug ;) Petite question, on ne s'est pas encore trop penché dessus mais comment tu as fait pour accéder aux sources ? C'est juste un dézippage de l'exe ou tu as utilisé une autre technique ?

Tu peux ajouter un alert("Current directory: " + process.cwd());, chaque fois que tu le lances ça soit en dev, en prod, compressé dans un .exe ou autre, il y aura toujours un exemplaire dans les fichiers temporaires, suffit juste de l'ouvrir ensuite.

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Auteur du sujet

@Deathekirl : effectivement, comme l'as dit Gabbro il faut aller à droite pour trouver la planète qui te permet d'avoir des prêtres. Par la suite, bien sûr, un tutoriel interactif sera ajouté pour montrer comment faire.

@A-312 : ok merci. Non pas qu'on veuille cacher les sources mais juste pour savoir hein ;)

Holla@ a toutes et a tous,

L'interface est dans la ligné de certain jeux au tour par tour actuel, Les graphismes simple mais efficace et avec un tuto écrie pour les première missions se sera encore mieux (oui je sais s'est une Alpha ^^" ).

Par contre dans les 1ere missions on me demande de gagner des points, mais j'ignore ou se trouve ces points en question.

Il y aura-t-il un mode Histoire ?

Bon début pour ce jeux.

P.S. : Le bouton accélérer n'a pas l'air de fonctionner !

+1 -0

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Hello !

J'ai "fini" le jeu assez vite (arrivé au niveau impossible).

Déjà, j'ai bien aimé et ait été déçu d'arriver si vite à cette fin :/

L'interface est jolie, c'est propre, malgré quelques couacs que je vais détailler par la suite.

Pour l'histoire, je dois avouer que j'ai lu les deux premiers et qu'après j'ai complètement zappé, je trouve ça dispensable ou alors il faut mieux l'intégrer à la phase de jeu (Age of Empire fait ça assez bien dans mes souvenirs).

J'ai pas mal galéré les premières minutes pour comprendre comment ça fonctionne, une phase "tuto" serait assez cool je pense :)

Idéalement il faudrait éviter les scrollbar et rendre le truc drag'n'dropable (je pense aux menus) et peut-être réduire la marge à droite pour avoir plus de contenu à l'écran. Serait cool aussi que le scroll classique fasse scroll horizontalement. Le bouton de retour n'est pas très clair non plus.

La musique du menu est assez stressante là où je verrais quelque chose d'assez posé, là on a l'impression d'être dans un jeu qui va faire peur. Je verrais également moins de percussions voire pas du tout dans la musique du jeu lui-même, et si possible faire réagir la musique avec les events/states du jeu : dans le niveau où il a nous et 2 autres couleurs, quand une des couleurs prend l'autre, un petit son puis la musique qui change parce que ça va être plus dur de battre "l'empire" qui vient de se construire par exemple. Mais je sais bien que c'est du WIP, je balance juste les idées :)

Le bouton pour accélérer le temps n'a jamais fonctionné pour moi, bug ou pas encore fait je ne sais pas mais attendre après les sous-sous c'est long.

Perso je n'ai rien compris à pourquoi d'un coup j'avais plus ou moins de sous / minutes voire du négatif par moment.

Pareil pour le chiffre en haut à gauche qui donne (je pense) le nombre d'habitants que l'on a "colonisé" mais je ne pige pas.

Je n'ai pas bien compris à partir de quel moment on prenait le contrôle d'un système :/ Il faudrait un signal autour d'un système qu'on est en train de perdre car là des fois j'étais à la limite, j'ai rajouté un influenceur et boum je l'ai perdu.

Les couleurs devraient être plus différentes, aidez-vous d'outils pour le daltonisme par exemple ou simplement pompez les couleurs de jeux connus qui font bien le taf. Y a Abobe Color qui permet de construire une palette jolie et de voir tout de suite si les contrastes entre les couleurs sont suffisants.

Pensez tout de suite au tactile, votre jeu peut être cool sur mobile/tablette je pense. Avec un coup de Cordova, doit y avoir moyen d'avoir un truc cool qui demandera pas trop de changements par rapport à NW.js

Attention aussi à faire en sorte que ce soit un jeu et pas une page web et donc de désactiver les drag'n'drop sur tous les <img> des menus par exemple :)

Voilà, tout ce que j'ai dit jusque là c'est sans lire votre liste de propositions pour le futur, en gros, j'ai scroll jusqu'au download, j'ai lancé, j'ai joué et j'ai posté :)


En regardant vos propositions pour le futur, ça me semble vraiment bien. Juste essayez d'établir un vocabulaire clair pour l'ensemble des choses qui composent le jeu pour que les joueurs puissent facilement comprendre et échanger sur le jeu notamment. Ainsi que vous dans vos futurs tutos, etc.

Le jeu qui pourrait vous donner des idées que j'ai en tête c'est Mini Metro.


Voilà pour moi, GG WP, et bon courage pour la suite :)

Édité par Alex-D

Auteur du sujet

Ola,

Félicitations pour l'interface du jeu, c'est très joli.

Stranger

Merci à toi ;)

Par contre dans les 1ere missions on me demande de gagner des points, mais j'ignore ou se trouve ces points en question.

Il y aura-t-il un mode Histoire ?

joshua2501

Concernant ton histoire de point je ne vois pas bien de quoi tu parles. Mais c'est une alpha et beaucoup de chose vont changer donc tu me redira à la prochaine version ;) Pour le mode histoire : Oui.

@Alex-D :

Oula merci pour cette superbe critique. Une grande partie des trucs que tu nous dis sont déjà modifiée ou prévu de le faire. Très bonne idée de présenter l'histoire à AoE (pendant l'écran de chargement j'imagine). Ainsi que bon lien le "Abode Color" ça va m'aider.

Un tuto interactif sera bien évidemment de la partie.

Au niveau de la tablette : oui clairement, c'est en partie le but d'être partit sur NW.js. On ne fera pas le mobile par contre, je pense pas que je soit adapté à un si petit écran. D'ailleurs on est en train de se demander si on va pas plutôt passer sur Electron.js, un avis là-dessus ?

P.S. Je connaissais mini-metro ;)

Auteur du sujet

Resalut à tous,

Je viens avec une petite vidéo pour vous montrer l'avancée du jeu notamment au niveau visuel. Dans le court extrait ci-dessous, vous pouvez voir plusieurs IAs s'affronter entre elles.

visuel & gameplay

Le jeu dans son ensemble avance bien.

Le principe des bâtiments a été implémenté (les icônes des bâtiments construits apparaissent dans l'hexagone coloré à l'intérieur des systèmes) mais les IAs ne les utilises pas encore (ce qui fait que vous n'en voyez pas sur cette vidéo).

Le principe des pouvoirs a été implémenté en partie (toute la box en haut à droite y fait référence).

La musique que vous entendez en fond et une nouvelle musique composée par N03 plus en accord avec l'univers et l'ambiance que l'on veut rendre.

Très bientôt des nouvelles avec une vraie présentation de gameplay par une nouvelle vidéo.

Auteur du sujet

Ho merci beaucoup.

Les lignes renforcées sont pour l'instant uniquement a but cosmétique (et placer de manière aléatoire). Cependant, tu n'est pas la première personne a se demander si c'est utile ou non. Et donc on va réfléchir à les laisser ou non.

A terme p-e qu'on les animera (un peu comme des vaisseaux qui transitent entre les deux systèmes).

Et donc on va réfléchir à les laisser ou non. A terme p-e qu'on les animera

Faut pas que ça gêne la lecture du jeu. Du coup perso je serais plutôt pour les retirer, sauf s'ils apportent une information, par exemple la "force" de l'influence qu'ont les différents éléments positionnés sur ce lien. Autrement ça va être bizarre je pense, il y a déjà pas mal de choses à regarder pour réussir notre coup.

Auteur du sujet

Bonjour à tous !

Aujourd'hui grande nouvelle. On vient de sortir une nouvelle release très importante. Presque tout ce que j'avais présenté dans le premier post de ce topic a été implémenté, le visuel a énormément changé, l'utilisabilité aussi et - et c'est plutôt cool - un proto-tutoriel a été ajouté au jeu afin de mieux prendre en main les mécaniques. Une grande partie des propositions ou remarques vous aviez fait a aussi été intégrée au jeu.

Ha oui, on a aussi de nouvelle illustrations ;)

Donc nous venons de sortir la version 0.3.3. Je vais vous faire un petit tour des modifications mais on a publié un billet beaucoup plus complet que je vous invite à lire. Voici en gros les nouveautés :

  • L'UI et l'UX ont été totalement revues. Et c'est très bien. Je suis personnellement très friand de vos retours sur ce sujet. On peut encore changer pas mal de chose là-dessus (d'ailleurs c'est prévu pour un certain nombre);
  • La musique et le sound-design ont un peu évolué (mais ça fait partit des choses qui vont encore beaucoup changer);
  • Des raccourcis paramétrables sont disponibles, tout comme quelques petites options dans les paramètres;
  • Une vue tactique a été implémentée (utilisable avec la touche ESC) qui permet de voir toute la map d'un seul coup (l'avance rapide est aussi présente btw);
  • Le concept des bâtiments a été ajouté et rend le jeu encore plus cool (AMHA);
  • Le concept des pouvoirs, pareil (par contre l'IA a pas encore beaucoup évolué, genre elle ne construit pas de bâtiment ni n'utilise de pouvoir, ce sont des choses qui viendront plus tard);
  • Et une foultitude d'autre chose ;)

Cette version arrive avec pas moins de 8 missions de tutoriel et 4 assez grandes cartes de la campagne I pour à peu près 1h de jeu.

Le téléchargement de l'archive est dispo tout en bas de l'article sus-cité !

Édité par Abdelazer

Cette réponse a aidé l'auteur du sujet

Je viens de tester la nouvelle release, voici mes retours: -Déjà, graphiquement c'est très beau. Beaucoup de progrès par rapport à la première version :) -Musicalement, j'adore. Les thèmes sont géniaux.

-Au niveau des "bugs", les succès de fin de mission s'affichent en "undefined".

J'ai fini l'ordre impérial pour le moment, affaire à suivre. Bravo pour le travail accompli ;)

Un jour j'irai vivre en Théorie, car en théorie tout se passe bien.

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