Apprenez à programmer en Actionscript 3

Apprenez à programmer en Actionscript 3

Ce contenu est obsolète. Il peut contenir des informations intéressantes mais soyez prudent avec celles-ci.

Vous aimeriez apprendre à programmer en Actionscript 3.0 ?
Ce cours vous guidera pas à pas dans l'apprentissage de ce langage !

Bonjour à tous, amis Zesteux !

Depuis plusieurs années, Flash s'est répandu sur le net et est maintenant quasi-omniprésent (pour le meilleur et pour le pire diront certains :D ) : de nombreuses animations, jeux colorés, publicités, vidéos et musiques embellissent une majorité des sites web. Une grande partie de ces animations est réalisée à l'aide de Flash, une technologie d'Adobe Systems.

Ce tutoriel vous propose de découvrir Flash, pour ensuite apprendre à programmer en Flash à l'aide de l'Actionscript 3 !

Au fait, que peut-on faire avec l'Actionscript ?

Depuis la version 3.0, l'Actionscript est devenu un langage de programmation à part entière, détaché des logiciels d'Adobe (notamment Flash Pro). Au départ, Flash a été conçu pour créer des animations vectorielles, aujourd'hui principalement utilisées dans la publicité en tant que bannières, ou pour embellir et dynamiser des sites web. Il est également possible de concevoir un site 100% Flash pour un maximum de dynamisme et d'interactivité. De plus, de récentes avancées dans le domaine de l'accélération matérielle par la carte graphique permettent de créer des jeux ou des applications en 3D complexe (l'Unreal Engine - Mass Effect, Borderlands 2, Batman, Gears of War… - a même été porté sur Flash Player) !
Avec l'arrivée des composants Flex, vous pouvez créer simplement des applications en ligne visuellement très avancées !
Enfin, avec Adobe Air, vous pouvez créer de véritables logiciels de bureaux en Actionscript 3 ou en HTML/CSS/Javascript ; ces applications sont également compatibles avec les principaux systèmes d'exploitation mobiles, comme iOS, Android ou BlackBerry 10, et les téléviseurs.

Avec un seul langage, vous pouvez réaliser toutes sortes d'applications et d'animations, pour le web, la bureautique, les mobiles, les téléviseurs…

Il ne vous reste plus qu'à vous lancer dans cette aventure !

Les bases de l'Actionscript

  1. Vous avez dit « Actionscript » ?

    1. Adobe Flash

    2. Quelques exemples d'utilisation

    3. L'Actionscript 3

  2. Votre premier programme avec Flex SDK

    1. Préambule

    2. Installation des outils

    3. Dis bonjour au monsieur

    4. FlashDevelop à la rescousse !

  3. Les variables

    1. Déclarer et utiliser des variables

    2. Les nombres

    3. Les chaînes de caractères

  4. Les conditions

    1. Écriture d'une condition

    2. L'instruction if...else

    3. L'instruction switch

  5. Les boucles

    1. La boucle while

    2. La boucle do...while

    3. La boucle for

  6. Les fonctions

    1. Concept de fonction

    2. Création et appel de fonctions

    3. Quelques exemples

  7. Les tableaux

    1. Le type Array

    2. Le type Vector

    3. Les tableaux multidimensionnels

    4. Parcourir un tableau

La programmation orientée objet

  1. La POO dans tous ses états

    1. Les notions-clés

    2. Manipuler des objets : les chaînes de caractères

    3. Des pointeurs sous le capot

  2. Les classes (1ère partie)

    1. Créer une classe

    2. Des paramètres facultatifs pour nos méthodes

    3. Encapsulation

    4. Exercice : Créons notre première classe

  3. Les classes (2nde partie)

    1. Les éléments statiques

    2. Une nouvelle sorte de « variable » : la constante !

    3. Un objet dans un objet (dans un objet...)

    4. Exercice : Jeu de rôle

  4. L'héritage

    1. La notion d'héritage

    2. Construction d'un héritage

    3. Le polymorphisme

    4. Les attributs de classe

  5. Notions avancées de la POO

    1. Les classes dynamiques

    2. Les interfaces

    3. Les classes abstraites

    4. Les types inconnus

    5. Accéder dynamiquement aux propriétés

    6. Les objets anonymes

L'affichage

  1. Les objets d'affichage

    1. Introduction

    2. L'arbre des objets d'affichage

    3. Manipuler les conteneurs

    4. Propriétés utiles des objets d'affichage

    5. Supprimer un objet d'affichage de la mémoire

  2. Afficher du texte

    1. Une histoire de TextField

    2. Centrer le champ de texte

    3. La mise en forme

    4. En HTML dans le texte

    5. Les polices de caractères embarquées

  3. Dessiner avec l'Actionscript

    1. L'objet Graphics

    2. Dessinez, c'est gagné !

    3. Exercice : Dessine-moi un mouton

  4. Utilisation des matrices

    1. Les matrices ou la classe Matrix

    2. Création de dégradés

    3. Les transformations matricielles

  5. Manipuler des images

    1. Embarquer des images

    2. Afficher des images

    3. Opérations sur les images

  6. Filtres et modes de fusion

    1. Les filtres

    2. Glossaire des filtres

    3. Les modes de fusion

    4. Glossaire de modes de fusion

  7. Les masques

    1. Un masque… qui ne masque pas

    2. Niveaux de transparence multiples

    3. Exercice : une lampe torche

  8. TP : Mauvais temps

    1. Le cahier des charges

    2. La correction

    3. Le code source complet

Interaction et animation

  1. Les événements

    1. Qu'est ce qu'un évènement ?

    2. Les écouteurs en POO

    3. Mise en place d'un écouteur

    4. Le flux d'événements

    5. L'objet Event

  2. Intéragir avec l'utilisateur

    1. La souris

    2. Le clavier

    3. Champs de saisie

  3. Animer des objets

    1. L'animation par images-clés

    2. L'utilisation de Timer

    3. Les interpolations avec TweenMax

  4. Les collisions

    1. Préambule

    2. La théorie des collisions

    3. Les collisions de pixels

  5. TP : Jeu de billard

    1. Objectifs

    2. Préparation et conseils

    3. Correction : Organisation des classes

    4. Correction : Création des classes

  6. La gestion des erreurs

    1. Les principes de base

    2. Les erreurs synchrones

    3. Les erreurs asynchrones

    4. Bien comprendre les deux approches

Annexes

  1. Bonnes pratiques

    1. La mémoire dans Flash

    2. Les commentaires de documentation



Tout au long de ce cours, nous avons exploré toutes les facettes de la programmation en Actionscript 3. Nous avons passé en revue toutes les notions de base, de la programmation orienté objet, en passant par la conception de contenu visuel, la gestion des événements… Vous avez maintenant toutes les cartes en main pour réaliser les applications qui vous font rêver depuis toujours.

Si vous souhaitez aller encore plus loin, vous pouvez vous lancer dans la création d'applications orientée pour le web. Vous aurez alors besoin de découvrir comment charger du contenu multimédia depuis l'extérieur de votre application et comment échanger des données via le réseau. Autrement, vous pouvez également vous tourner vers l'apprentissage des outils dérivés Adobe Air et Flex.

Nous espérons que ce cours vous a plu, et que vous souhaitez en savoir davantage ! Si vous le souhaitez, vous pouvez envoyer vos remarques et encouragements à Akryum et à Guillaume..

Merci à tous nos lecteurs !

Akryum et Guillaume.

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