Le chapitre précédent n'était qu'un échauffement. Dans celui-ci, nous allons attaquer les choses sérieuses !
On va voir comment fonctionne le principe d'animation sous Blender, comment l'utiliser, ce que l'on peut faire avec…
Si vous suivez patiemment toutes les explications, je vous promets qu'à la fin de ce chapitre, vous saurez créer de petites animations sympathiques avec votre logiciel 3D préféré !
Alors, cela en vaut la peine, non ?
Insérer une clé
Je vous propose un mini-TP dans lequel nous allons créer notre première animation ensemble, pas à pas. Bien évidemment, on va commencer par le plus basique qui soit : le déplacement simple d'un cube !
Ouvrez une nouvelle scène et assurez-vous que le cube est sélectionné (en mode objet) et que vous vous trouvez à la frame 1 (voir figure suivante).
Nous allons maintenant insérer une clé d'animation.
Et elle va ouvrir quoi cette clé ?
Rien du tout !
Insérer une clé, cela signifie que Blender va enregistrer, à la frame donnée, toutes sortes d'informations sur l'objet sélectionné (comme sa position, sa rotation, sa taille, sa couleur de matériau…).
Et, à un autre moment, on insérera une nouvelle clé avec de nouvelles données, ce qui permettra d'avoir un déplacement, une rotation (ou autre chose) au cours du temps ; en clair, d'avoir une animation.
Donc je reprends mon explication : pour insérer une clé, tapez sur I (pour Insert Key
).
Blender nous demande maintenant ce que nous voulons enregistrer comme informations pour le cube à la frame 1. Comme indiqué à la figure suivante, choisissez Loc Rot Scale
: cela enregistre la position, la rotation et la taille de notre mesh en même temps.
Maintenant, passons à la frame 96 (4 secondes plus tard). Déplacez le cube de quelques unités et faites-lui faire une rotation (en plus, vous pouvez le redimensionner si le cœur vous en dit).
Après toutes ces opérations, on va insérer une nouvelle clé (touche I) pour que Blender enregistre les modifications à la frame donnée.
Et entre les frames 1 et 96, il se passe quoi ?
Blender va automatiquement calculer les étapes intermédiaires, de façon à ce que les changements au cours du temps soient progressifs.
Visualisation dans la fenêtre 3D
Bon, maintenant que nous avons fait tous nos réglages, il est temps de regarder notre animation. Pour cela, revenez à la frame 1 et appuyez simultanément sur Alt + A.
Votre animation se déroule sous vos yeux ébahis… pour l'arrêter, appuyez sur Échap.
Pendant la visualisation de l'animation, vous pouvez suivre l'avancement de l'animation dans la timeline.
Vous connaissez maintenant le principe des animations sous Blender : on insère des clés et on regarde si cela rend bien !
Modifier les courbes
Le principe de l'insertion des clés est très pratique, mais il a ses limites. Par exemple, si vous voulez animer une voiture qui roule sur l'autoroute à vitesse constante, cela va être ardu.
Pourquoi ?
Comme je vous l'ai dit, Blender fait en sorte que les changements soient progressifs. Dans notre exemple, on verra donc la voiture à l'arrêt se mettre en route, accélérer, freiner puis s'arrêter.
Si on se contente donc des Ikeys
, impossible d'avoir un mouvement autre que progressif !
Pour pallier ce problème, on va être obligé d'aller mettre les mains dans le cambouis ou, plus concrètement, de modifier les courbes.
Les courbes IPO (pour « InterPOlation ») sont générées à partir des clés d'animation que vous avez insérées. Elles constituent en fait la représentation graphique de tous les changements au cours du temps. On peut faire certaines modifications sur elles et ainsi obtenir des mouvements correspondant à nos besoins.
Mais elles sont où ces courbes IPO ? Je ne les vois pas !
C'est tout à fait normal : pour les voir, il va nous falloir découper une deuxième fenêtre Graph Editor
.
Pour cela, je vous renvoie au chapitre d'annexe intitulé « Modifier l'apparence ».
Une fois l'interface configurée, elle devrait être similaire à la figure suivante.
Intéressons-nous maintenant à la fenêtre des IPO Curves
.
Vous voyez neuf courbes de différentes couleurs, générées par les clés que nous avons insérées.
Les courbes Scale
sont superposées plus ou moins à la valeur 1, ce qui est normal étant donné que je n'ai pas beaucoup touché à la taille du cube au cours du temps.
Par contre, celles de la localisation et de la rotation partent un peu partout !
Pour vous repérer dans cette nouvelle fenêtre, voici quelques indications :
- la barre verticale verte montre la frame courante ;
- vous pouvez sélectionner le point d'une courbe en faisant un clic droit dessus.
Et pour naviguer, voici quelques raccourcis clavier très utiles :
- Molette : zoom ;
- Shift + Molette : déplacement du centre de la vue ;
- Ctrl + Molette : étirement de la vue.
Vous vous apercevrez que beaucoup de raccourcis ont la même fonction dans les différentes fenêtres.
N'oublions pas que nous voulons avoir des transformations linéaires : nous allons donc sélectionner toutes nos courbes en même temps (touche A), pour le faire en un seul coup. Vérifiez l'état de la petite icône du cadenas : il doit être ouvert ; sinon, appuyez sur la touche TAB qui permet de verrouiller ou déverrouiller les courbes IPO (voir figure suivante).
Pour finir, allez dans Key
> Interpolation Mode
> Linear
. Et voilà, nos transformations sont maintenant linéaires ! (voir figure suivante.)
Si vous rejouez l'animation dans la fenêtre 3D, vous vous apercevrez que les transformations de notre cube se déroulent désormais de manière linéaire, à vitesse constante.
Un petit point sur les types d'IPO s'impose :
Constant
: transformation brutale, qui s'opère en une frame ;Linear
: transformation linéaire ;Bezier
: tranformation progressive (par défaut).
Des clés de partout !
Maintenant que vous connaissez le principe, découvrons un peu quelles clés on peut définir dans notre animation.
Ce qui va déterminer les types de clés que vous pourrez enregistrer, c'est la position du curseur de votre souris.
S'il se trouve dans la vue 3D, on l'a vu, on peut définir la localisation, rotation, échelle d'un objet… mais s'il est dans le panneau des matériaux, on pourra enregistrer la couleur du matériau, ses Shaders
, la valeur de Ray Mirror
et bien d'autres !
Observez la figure suivante : j'ai inséré une clé sur la couleur et son intensité, ce qui est signalé par une teinte jaune-vert.
Vous pouvez ainsi faire varier d'innombrables éléments de votre animation, il suffit de placer le curseur sur un paramètre et d'appuyer sur la touche I.
En résumé
- Insérer une clé d'animation, c'est figer la position d'un objet à un instant donné. Blender se charge ensuite de relier les différentes clés : le mouvement est né !
- Pour avoir plus de contrôle sur la transition entre deux clés, on peut modifier les
IPO Curves
qui se trouvent dans la fenêtre de typeGraph Editor
. - Il est possible de mettre des clés sur quasiment n'importe quelle caractéristique dans Blender : la position d'un objet bien sûr, mais aussi sa taille, la couleur de son matériau, son degré de transparence, etc.