Rendu et matériaux

Ce contenu est obsolète. Il peut contenir des informations intéressantes mais soyez prudent avec celles-ci.

Les objectifs de cette partie sont multiples : mettre en place l'éclairage à partir de différentes lampes, effectuer des rendus, contrôler la propagation de la lumière pour obtenir des éclairages indirects ou encore créer vos premiers matériaux (shaders).

Vous saurez à la fin de cette partie obtenir une image finale photoréaliste. ;)


  1. Différents types d'éclairages et configurations

    1. Les différentes sources lumineuses

    2. Positionner rapidement lampes et caméras

    3. Paramètres principaux

    4. Les ombres

  2. L’éclairage avec Mental Ray

    1. Faire rebondir les rayons avec le Final Gathering

    2. Créer un éclairage complexe et réaliste avec une map HDRI

    3. Éclaircir la scène avec le Global Illumination et le Final Gathering

  3. Techniques d'éclairage indirect

    1. Eclairage studio/Three Point Lighting

    2. Eclairage d'intérieur

    3. La caustique

    4. L'Ambient Occlusion

    5. Incrusting

  4. TP : un échiquier

    1. Modélisation de l’échiquier

    2. Application des shaders et textures

    3. Rendu de la scène et DoF (flou)

    4. Effets de rendu

    5. Générer une texture procédurales avec "substance"

  5. Gérer les shaders et paramétrer le shader Blinn

    1. Banque de shaders et presets

    2. Gérer et affecter les shaders avec l'Hypershade

    3. Paramétrer le shader Blinn

  6. Découverte des UVs

    1. Fonctionnement

    2. Dépliage automatique

  7. Effectuer l'UV Mapping manuellement

    1. Les outils basiques

    2. Dépliage d'un bras

    3. Dépliage d'une tête

  8. Réaliser ses textures et détails sous Autodesk Mudbox

    1. Générer une texture procédurale avec « Substance »

    2. Présentation de Mudbox

    3. Le sculpt

    4. Le texturing

    5. Envoyer les fichiers dans Maya