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Liste des raccourcies, traductions et glossaire

Publié :

Dans ce long chapitre annexe est répertorié tout le vocabulaire employé en infographie 3D et spécifiquement sur Maya (dans les autres logiciels, certains thermes ne sont pas les mêmes) ! Évidemment pour le rédiger il me faudra du temps et je vous invite à proposer du vocabulaire et définition manquants. :)

Contribuer !

Raccourcies des logiciels de 3D

Pour un amateur passer d'un logiciel à l'autre lui demande de retrouver les principaux raccourcies. Se sous chapitre regroupe les plus importants sur la modélisation et modes d'affichage.

  • Ctrl + numéro subdivision dans blender
  • Ctrl + flèche du haut pour agrandir une vue
  • Ctrl + Alt + 0 camera view dans Blender
  • shift + r répéter dernier outil
  • dot du pavé numérique pour un zoom au mieux sur la sélection

Outil

3ds max

Blender

Cinema4D

Maya

Modo

Softimage

Move

w

g

e

w

w

v

Rotate

e

r

r

e

e

c

Scale

r

s

t

r

r

x

Sélection

q

b (cadre) ou c (cercle)

-

q

q

-

Sélection edge loop

-

Alt + RMB

-

Double clic sur un edge

-

-

Rotation de la vue

Alt + MMB

MMB

Alt + LMB

Alt + LMB

ALT+LMB

s + RMB

Translation de la vue

MMB

Shift + MMB

Alt + MMB

Alt + MMB

MAJ+ALT+LMB

s + LMB

Zoom

Molette

Ctrl+MMB ou molette

ALT+RMB

Alt + RMB ou molette

CTRL + ALT+LMB ou molette

s + MMB

Zoom au mieux

z

Del

o

a (scène entière) ou f (objet sélectionné)

a

-

Persp

p

Num pad : 5

-

space + RMB (haut)

CTRL + Space (menu)

-

Front

f

Num pad : 1

-

-

CTRL + Space (menu)

-

Side

l

Num pad : 3

-

-

CTRL + Space (menu)

-

Top

t

Num pad : 7

-

-

CTRL + Space (menu)

-

Create cube, sphere, cylinder…

-

Shift + a

-

Shift + RMB

-

-

Create polygon (vertices)

-

Ctrl + LMB (en edit mode)

-

Shift + RMB (haut)

-

-

Duplication

-

Shift + d

-

Shift + d

-

-

Object

-

Tab (alternance object/components)

-

RMB (haut droite) ou F8

Num pad : 5 ou Num pad : 4 (selec. par shader)

space

Vertex

1

Ctrl + Tab

-

RMB (gauche)

Num pad : 1

t

Edge

2 ou 3 (bordures)

Ctrl + Tab

-

RMB (haut)

Num pad : 2

e

Face

4

Ctrl + Tab

-

RMB (bas)

Num pad : 3

-

Bevel Edge selec.

-

N/A

-

Shift + RMB (droite)

b

-

Bridge Edge/Face selec.

-

N/A

-

Shift + RMB (menu)

-

-

Insert Edge Loop

-

Ctrl +r

u -> l

Shift + RMB (bas - gauche)

-

-

Extrusion Edge/Face selec.

-

e

-

Shift + RMB (bas)

Maj+x

-

Fill Edge selec.

Ctrl + p

f

-

Shift + RMB (menu)

Ctrl + p

-

Merge Edge/Vert. selec.

-

w -> merge -> at center / first / last

-

Shift + RMB (haut) -> Merge -> Merge to Center / Merge Vertex Tool

-

-

Proxy/Smooth Preview/Subsurf

-

Ctrl + 0 à 5 (le nombre indique l'iteration)

-

Num pad : 1 : normal, 2 : smooth preview cage, 3 : smooth preview / iteration +1 : Page Up , iteration -1 : Page Down

-

Tab

Smooth

-

w -> Subdivide Smooth

-

Shift + RMB (menu)

-

-

Split

-

k + RMB

-

Shift + RMB (gauche) -> Split -> Interactive Split Tool/Split Polygon Tool

-

-

Wireframe

F3

w

-

Num pad : 4 : wireframe

-

-

Shaded

F4

z ou Alt + z

-

Num pad : 5 : shaded

-

-

Textured

-

alt + z

-

Num pad : 6 : textured

-

-

Lighting

Ctrl + l

alt + z

-

Num pad : 7 : lighting

-

-

Render

F9

F12

MAJ+R

N/A

-

-

Save render

File -> Save (render view)

F3

File -> Save (render view)

File -> Save (render view)

File -> Save (render view)

File -> Save (render view)

LMB : Left (gauche) Mouse Button / MMB : Middle (bouton du milieu) Mouse Button / RMB : Right (droite) Mouse button Shift + RMB (gauche) : indique que dans la scène 3D vous devez presser simultanément Shift et le clic droit de la souris puis tout en maintenant les boutons enfoncer déplacer la souris vers la gauche Shift + RMB (menu) : le raccourci se situe dans le menu en dessous de la souris N/A : Non/Applicable (outil/raccourcie inexistant) *Face Selec. : une face doit être sélectionnée pour utiliser le raccourcie

Si vous avez des problèmes avec les logiciels, voici des liens utiles :

  • FAQ 3ds max
  • FAQ Blender
  • FAQ Cinema4D
  • FAQ Maya
  • FAQ Modo
  • FAQ Softimage

Traduction des termes importants

Générale

Anglais

Français

Move

Déplacer

Rotate

Rotation

Scale

Echelle

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Modélisation

Anglais

Français

Edge

Arrête

Vertex/Vertices

Sommet/Sommets

Extrude

Extrusion

Split/Cut

Couper

Merge

Souder

Append Polygon

Remplir le polygone (création d'une face entre deux edges)

Edge Loop

Continuité d'edges

Smooth

Adoucir (souvent en ajoutant des faces supplémentaires)

Smooth Preview

Prévisualise l'adoucissement (créé virtuellement des faces supplémentaires, plus utilisé que le smooth classique)

-

-

Lighting

Anglais

Français

Light

Lampe/Lumière

Vertex/Vertices

Sommet/Sommet

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Texturing

Anglais

Français

Bump map

Texture de relief

Specular Map

Texture

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Rendering

Anglais

Français

Fine Trace

Rendu final

Depth of field (DoF)

Profondeur de champ (ajoute du flou)

Antialiasing

Anticrénelage

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Vocabulaire

Numériques

2D motion blur : le motion blur en 2D ajoute un effet de flou de mouvement sur les formes 2D.

1D : en 1D on travaille avec une seule dimension. C'est l'axe X qu'on utilise.

2D : en 2D il y a deux dimensions

2.5D : la 2.5D met en scène des formes 2D simulant des reliefs 3D. On les appels les pixols, technologie propriétaire de Pixologic l'éditeur de Zbrush.

3D : la 3D est la vue en 3 dimensions qui permet de représenter des formes avec de la profondeur. Les axes X, Y et Z sont employés.

3D motion blur : le 3D motion blur ajoute un effet de flou de mouvement sur les formes 3D. Il faut paramétrer le moteur de rendu pour obtenir cet effet.

3D paint tool : le 3D paint tool permet de peindre sur des surfaces 3D. Il faut au préalable avoir déplié les UVs de celui-ci. Il permet de créer différents types de textures : color, bump, transparency, et specular map.

3ds max : 3ds max (connu sous son ancien nom 3D Studio Max) est le logiciel phare de 3D développé par la société Autodesk. Ce logiciel professionnel est utilisé dans les films, le design, l'architecture et principalement les jeux vidéo.

4D : la 4D est la représentation en 3 dimensions des objets selon les axes X, Y et Z tout en ajoutant la 4e dimension qui est le temps. Le monde réel est en 4 dimensions.

A

absolute mode/coordonnée absolue : le mode coordonnée absolue et la valeur de déplacement en X, Y et Z par rapport au centre de la scène 3D.

active lines : active lines signifie "lignes sélectionnées ". Dans Maya elles sont représentées en orange.

active view : active view est la vue active. La vue activée à ses bordures bleues, pour l'activer il faut cliquer dessus. Une vue activée est mise à jour en temps réel, c'est idéal pour l'animation.

AIFF file format : le format AIFF signifie "Audio Interchange File Format", c'est un format audio assez peu utilisé. On retrouve plus fréquemment le format .MP3 et .WAV. On se sert de format audio pour ajouter du son dans les animations.

aim constraint : cette contrainte permet à un objet d'en viser un autre. On s'en sert généralement pour animer des yeux qui vont s'orienter en direction de l'objet. Cette fonctionnalité s'utilise lors du rigging.

aim vector : l'aim vector est une cible que vise un objet. Sa particularité et que l'objet qui le vise se déplace pour être toujours en face de la cible, il ne change pas d'orientation.

air field : air field c'est tout simplement le terme employé en infographie pour désigner le vent.

algorithm/algorithme : un algorithme est un ensemble de codes qui permettent par l'intermédiaire de calculs de générer un résultat.

Alias : Alias est la marque qui a développé le logiciel Maya aujourd'hui racheté par Autodesk. La marque a aussi développé son ancêtre Power Animator.

aliasing : l'aliasing est un effet néfaste provoqué sur les lignes en biais qui leur donne une forme d'escalier. Cette forme est plus ou moins marquée selon la résolution de l'écran et donc de la taille des pixels. L'algorithme d'antialiasing peut filtrer cet effet.

alpha channel: l'alpha channel est la transparence sur image.

ambient light : lumière éclairant toute la scène (excepté les zones fermées).

Ambient Occlusion (AO) : l'ambient occlusion simule la diminution de l'intensité lumineuse en fonction de l'occlusion (l'espace entre les faces). Il permet de simuler la lumière du soleil entrant dans une pièce sans utiliser d'autres sources lumineuses pour générer une lumière ambiante. Attention cependant l'AO ralentit grandement le temps de rendu, il est alors nécessaire de faire un baking.

angle of view/angle de vue : l'angle de vue varie selon la position de la caméra, mais aussi selon la focal (le zoom).

angular unit : l'angular unit et l'unité de rotation : il s'agit du degré. Celui-ci est compris entre 0 et 360°. A 360° l'objet effectue un tour complet sur lui même, à 180° l'objet fait un demi-tour et à 90° l'objet fait un quart de tour. Cette unité est à entrer pour les propriétés Rotate X, Y et Z.

angular velocity : l'angular velocity et la vitesse de rotation d'un objet lors de l'utilisation d'un moteur physique.

anim/animation curve : voir "f-curve".

anim file : un anim file est un fichier qui contient des informations sur l'animation.

animation : l'animation est la mise en mouvement d'objets par rapport au temps.

animation control : on emploi se terme lors du montage d'une animation en postproduction.

animation layer : cet outil de rendre actif ou non une animation par l'intermédiaire de calques d'animation.

Animator : le logiciel Animator a été développé par Autodesk en 1989. Il était destiné à l'animation 2D (voici son interface). À ne pas confondre avec Power Animator d'Alias qui lui gère la 3D.

antialiasing/anticrénelage : les images sont constituées de pixels. Les courbes obliques peuvent alors former des crénelages (forme d'escalier). L'anticrénelage utilise des filtres pour corriger cela. Plus le filtre est puissant plus cela nécessite des calculs et allonge le temps de rendu.

anticipation : ce terme s'emploie en animation, il définit comment le personnage ou l'objet doit réagir juste avant une action.

aperture : en photographie ce terme est utilisé pour parler de la quantité de lumière qui entre dans la lentille d'une caméra.

API : API est l'acronyme de "Application Programming Interface" qui est un ensemble de librairies codé en C++ qui donne accès aux fonctionnalités et outils de Maya.

area light : l'area light permet de créer un rectangle non visible au rendu qui émet de la lumière selon la zone rectangulaire.

area value : ce paramètre est présent dans Maya Fur. Il permet de modifier la densité de la fourrure dans une zone.

Arête : voir "Edge"

Arnold renderer :

articulation : les articulations sont les zones de pliures entre les bones (os).

Artisan tools : Maya détient une multitude de pinceaux appelés "Artisan tools". Ils permettent de peindre sur les polygones, de les sculpter ou encore pour le rigging pour modifier les pliures du maillage aux endroits où il y a des articulations.

ASCII file : ASCII signifie : "American Standard Code for Information Interchange". Il s'agit d'un standard utilisé pour sauvegardé du texte. Dans Maya il est possible de sauvegarder de deux façons. Au format .ma pour Maya ASCII qui enregistre la scène sous forme de texte qui est éditable dans un logiciel de traitement de texte. Et le format .mb pour Maya Binaries qui lui est enregistré avec des 0 et des 1. Il est n'est pas éditable, mais plus léger et rapide à lire pour l'ordinateur.

ASHLI : "Advanced Shading Language Interface" est un plug-in disponible dans la page bonus du site Area Autodesk. Il ajoute un nouveau type de shader dans l'hypershade de Maya.

aspect ratio : aspect ratio est la proportion d'une image. Dans les logiciels de compositing, l'image peut-être étirer de gauche à droite pour y appliquer des modifications. Dans les films l'image est très étirée à gauche et à droite, on dit que l'image est en 16:9 (se dit 16 9ème). Par défaut l'affichage est en 4:3 (comme sur votre écran pour afficher une page web).

asset :

atmosphere :

attenuation :

attractor :

Attribute/attributs : les attributs sont des valeurs et options que vous définissez.

Attribute Editor :

attribute map :

Attribute Spread Sheet :

ATI : ATI est un constructeur de carte graphique destiné aux joueurs sur PC et aux l?infographistes avec sa gamme de cartes FireGL, FireMV et Fire Pro à des prix très compétitifs. Cette entreprise a été rachetée par AMD. Son siège social se situe à Ontario au Canada.

Auto Key Toogle : cet outil ajoute automatiquement une clé d'animation (keyframe) pour le paramètre modifié.

Autodesk : Autodesk est la marque leader dans le domaine de l'industrie avec ses logiciels de CAO, et dans les médias et divertissement avec ses logiciels Maya, 3ds max et Softimage.

automatic mapping : l'automatic mapping fait un dépliage automatique des UVs.

axis/axes : dans un logiciel de 3d on travaille sur 3 axes qui sont les trois dernières lettres de l'alphabet : X, Y et Z. X correspond généralement à la largeur, Y à la hauteur et Z à la profondeur. Grâce à ces axes, il est possible de déplacer les polygones, de les orienter et les étirer.

azimuth :

B

back light : Dans un éclairage 3 points la backlight est la lumière qui se trouve derrière l'objet. Elle est aussi appelée Rim Light.

back shadow :

backdrop :

backface culling (backculling) :

background

bake/baking : enregistrement d'un calcul/simulation (physique, animation, éclairage).

bake-set :

ball joint :

barre d'aide : voir "help line".

barrier constraint :

batch bake :

batch render :

bend deformer :

bevel : un bevel permet de faire un chanfrein. Il courbe le ou les edges sélectionnés pour avoir des angles moins anguleux.

beveling :

Bezier curve :

Bezier patch/courbe de bezier : voir "Curve".

bias :

billboard : Ce sont des plans 2D qui font toujours face à la caméra pour donner l'impression de la 3D.

bin :

bind : technique utilisé lors d'un rigging pour attacher des bones à un mesh

binary file :

bind pose :

binding skin :

Biped/Bipède : être se déplaçant sur deux jambes (à quatre jambes se dit quadrupède). Certains logiciels permettent d'insérer dans la scène des bonnes de bipèdes précréés.

birail :

bitmap : une image bitmap est constitué de pixel. Les pixels détiennent deux informations, leur position dans un système de coordonnées 2D et leur couleur. Chaque pixel est un point et donc possède une seule couleur.

blacking :

blend :

blend shape : cette fonction permet de définir plusieurs déplacements préenregistrés et de les combiner entre eux pour faciliter l'animation. Cette technique est efficace pour l'animation faciale.

Blender : Blender est un logiciel gratuit, léger et Open Source de 3D. Les mises à jour de ce logiciel sont fréquentes et régulières. Il peine encore à s'imposer dans le milieu professionnel.

blind data :

Blinn material : le matériau Blinn est le shader le plus utilisé en 3D. Il permet selon un algorithme de jouer sur la réflexion, réfraction, transparence, couleur d'un polygone ou d'une surface.

blobby surface :

Blueprint : un bluprint est une image qui va servir de guide afin de modéliser. On peut placer plusieurs blueprint pour différentes vues. Beaucoup utilisent les blueprint pour la modélisation de voitures et d'autres produits industriels.

blur :

bone : se traduit en français par "os". Il permet de créer des articulations. On l'utilise généralement pour le skinning, mais on peut très bien s'en servir pour la hiérarchie est ainsi créer des animations complexes.

bone lattice flexor :

bone sculpt flexor :

bookmark :

Boolean/Booléen : les booléens ne fonctionnent que si de polygone sont sélectionnés. Il est possible de les unir tout en créant des vertex aux intersections qu'un polygone enlève de la matière à l'autre ou de garder leur intersection.

border edge :

border line :

BOT :

bounciness :

bounding box :

breakdown :

broadcast quality :

Brownian texture :

brush :

brush stamp :

B-spline patch :

bump map : le bump mapping est une texture généralement en nuance de gris, qui simule le relief en jouant sur l'éclairage.

bumpiness :

C

cache file :

calque d'animation : voir "animation layer".

camera : la caméra est le point de vue par lequel vous regarder dans la scène 3D. Vous pouvez placer des caméras dans Maya, pour conserver des angles de vues pour le rendu et les animer. La vue de perspective, dessus, de face et de côté sont aussi projetées par des caméras qui sont créées par défaut dès le lancement de Maya.

canvas :

carré : un carré est une forme à quatre cotés perpendiculaire entre eux et de mêmes longueurs.

caustics : Une caustique désigne en optique et en mathématiques l'enveloppe des rayons lumineux subissant une réflexion ou une réfraction sur une surface ou une courbe. (définition Wikipédia).

cell-shading : mettre un polygone en cell-shading permet de le représenter sous une faible nuance de couleur et généralement avec un contour noir. On peut apparenter cela à un dessin animé en 3d.

cercle : un cercle est une forme ronde. Il est défini par un centre est un rayon, la somme des deux rayons donne le diamètre du cercle.

CgFX Viewer :

chamfer :

channel :

Channel Box :

Channel Control :

Chaos Group : Chaos Group est la société qui développe le moteur de rendu photoréaliste V-Ray. Il fonctionne par raytracing (lancé de rayon) comme Mental Ray.

character :

character mapper :

character partition :

character set :

character setup :

child scene :

child object :

chroma keying :

Cinema 4D (C4D) : Cinema 4D est un logiciel développer par une marque allemande: Maxon. Bien moins cher que les ténors de la 3d (3ds max et Maya) il permet de modéliser des choses très réalistes. Les professionnels l'aiment pour sa simplicité, et son accessibilité (disponible en français, prix intéressant, interface intuitive).

Cinématique inverse: voir "Inverse Kinematics".

clip :

clipping plane : un clipping plane est un plan de fond. En 3D on s'en sert pour mettre une image de fond. En 2.5D on y place des pixols.

cloth :

cloth solver :

cloud :

clumping :

cluster deformer :

CMYK :

color bar :

color curve :

color map :

color set :

combing :

common edge :

common end point :

component : le compoent d'un polygone est un composant : sont ses arêtes, sommets et faces. Les NURBS ont des components différents et les subdiv aussi.

component mode :

Component Editor :

component video :

composite video :

compositing :

compound attribute :

comprehensive solver :

concave polygon :

connection/connexion : les connexions servent à faire transiter des donnés entre des entités, polygones… . On peut de cette façon déplacer deux polygones en même temps en incrémentant leur valeur en axe X par exemple en même temps.

Connection Editor :

constrained object :

constraint :

construction history :

construction plane :

container :

container template :

contour rendering :

control curve :

control point :

control vertex (CV)/control vertices (CVs) : les control vertex sont des sous objets des NURBS. Il permet de les guider sur leurs formes à l'aide de calcul mathématique. Le degré de CV fait varier le calcul.

coordinate system :

coordonnée absolue : voir "absolute mode"

courbes d'animation/Courbes IPO : voir "f-curve".

courbe de bezier : voir "Curve".

CPU : « Central Processing Unit » désigne le processeur. Pour la carte graphique on dira GPU « Graphic Processing Unit »

CPV rendering :

crease line :

creation expression :

cube : un cube est un carré en volume. Toutes ses arêtes sont perpendiculaires entre elles et font la même longueur.

CUDA core :

culling :

current character set :

curvature modulation :

curve : un curve est une courbe 2d. On s'en sert pour générer des surfaces 3d appelées NURBS, pour définir un chemin d'extrusion ou d'animation.

curve attractor :

curve point (CP) : une curve point sert à guider une curve ou surface. Des calculs mathématiques permettent de créer une interpolation lisse entre les CV basés sur les travaux de M. Pierre Bézier.

curve-on-surface :

cylindrical projection :

D

DAG :

DAG object :

damping : C'est ce qu'on appelle l'amortissement. Il est utilisé lors de simulations physiques.

decoder :

deformable object :

deformation :

deformation chain :

deformation order :

deformers : deformers permet de déformer un polygone, subdiv ou surface NURBS. Il existe de nombreux outils de déformation comme le "Sculpt Geometry Tool" par exemple.

deformer set :

Degré : voir "angular unit".

Degré de CVs : le degré de CVs défini, comment la courbe sera modifiée. Une curve de degré 3 signifie que deux CVs intermédiaires déformeront la curve, le troisième sera l'extrémité.

dependency graph (DG) :

depth channel :

depth constraint :

depth map :

depth of field :

diffuse : diffuse définit la quantité de lumière réfléchit par un polygone, subdiv ou surface NURBS. Ce paramètre se retrouve dans les attributs des de certains shaders. Pour les utilisateurs de 3ds max cette fonction modifie la couleur du polygone. Pour les utilisateurs de Blender, la fonction diffuse est remplacée par Spec (specularity) et permet de définir la quantité de lumière réfléchie.

digital disk recorder :

DirectConnect :

directionnal lights : Permets de placer une lampe suivant une direction. La position de la lampe n'a que très peu d'importance. Ce type de lampe est idéal pour simuler une lampe très éloignée ou tous les rayons lumineux qui arrivent sur la scène sont dans le même sens.

directional point emitter :

directX :

displacement map : le displacement mapping (displacement map) permet de déplacer les vertex d'un polygone par rapport à une image généralement en nuance de gris. Plus le polygone est subdivisé, plus le displacement est réaliste.

displacement material :

displacement to polygons :

distance constraint :

dolly :

dongle :

dope sheet :

double transformation effect :

dress-up pose :

driven key :

dropoff :

dropouts :

DWG :

DXF :

dynamic attribute :

dynamics/Dynamique : un objet dynamique est soumis aux lois de la physique.

dynamotion :

E

EBU time code :

edge : un edge est l'arête d'un polygone. Une arête est un bord reliant deux sommets.

edge loop :

edge ring :

edit point (EP) : les Edits Points sont les points par lesquels passent la curve. Entre deux CP, il y a un span.

effector :

effects :

elevation :

ELF :

emitter : l'emitter est l'objet source qui émet des particules.

encapsulation :

encoder :

end effector :

end joint :

entité : une entité est un symbole qui représente un objet dans votre scène.la lampe dans la scène est une entité lumineuse, la caméra en est une…

envelope :

environment fog :

environment map :

environment variable :

equalizer map :

ethernet address :

Euler angle :

Euler rotation :

expression :

extrude/Extrusion : une extrusion est l'ajout de matière à partir d'une forme 2d. Il est possible de combiner l'extrusion à une curve afin de définir un chemin d'extrusion.

F

f-curve :

face : une face est une partie 2d d'un polygone délimité par les sommets et arêtes.

falloff :

FBIK (full-body IK) :

FBIK effector :

FBIK solver :

FBX :

Fcheck :

FFD (free-form deformation) :

field :

field rendering :

file referencing :

file texture :

fill light : Dans un éclairage 3 points la fill light est la lumière qui se trouve sur le coté de l'objet. Elle est l'éclairage secondaire qui débouche les ombres du modèle.

fill shader :

fillet blend:

final gather :

final render :

FK (forward kinematics) :

FK posing :

flag :

flare deformer :

flat shading :

flexor :

floating license :

floor contact :

fluid effects : dans la 3d un fluide se compose de particules volumiques. Leurs mouvements varies selon la gravité, la densité du fluide et sa température.

FPS :

focal length :

follicle :

forward kinematics (FK) : C'est une technique d'animation qui se distingue de la cinématique inverse. La position du dernier point est obtenue par rotation successive des joint/bones de l'armature.

fractal :

frame :

framebuffer :

frame range :

frame rate :

free-form geometry :

Fresnel reflection :

frustum :

fur :

fur description :

fur feedback :

fur file :

fur render settings :

fur normal :

fur shading effects :

FurryBall :

freeze transformations : cette option disponible dans Maya permet permet de remettre tous les paramètres d'un polygone à 0 et les scales à 1.

friction : une friction est la résistance entre deux surfaces qui glissent entre elles.

G

gamma :

gamma correction :

garment :

geometry :

geometry cache :

geometry constraint :

ghosting : cette option est utilisée lors d'une animation. Il permet de représenter l'emplacement de la position du polygone ou entité dans les frames précédentes ou suivantes afin d'avoir un meilleur aperçu du déplacement.

gimbal lock :

gizmo : voir "pivot point".

global space :

glow object :

gnomon :

goal :

GPGPU : « General-Purpose Processing on Graphics Processing Units » est un terme employé lorsque la carte graphique se charge d'effectué les calculs réalisés normalement par le processeur. Les applications massivement multi threadé tel que les moteurs de rendu permettent des gains de performances de 30 à 300 fois plus plus élevés.

GPU : « Graphic Processing Unit » désine la carte graphique. Pour le processeur on dira CPU « Central Processing Unit ».

Graph Editor :

grid :

grouping :

gyro : voir "pivot point".

H

hair : hair signifie "cheveux". Grâce aux fonctions hair des logiciels de 3D il est possible de créer de la chevelure et fourrure pour vos êtres organiques. On peut également utiliser cette fonctionnalité pour faire de l'herbe.

hair curve :

halo :

handle :

handle vector :

handle wire :

hardware render :

havok : Havok est un moteur physique. Il calcule la simulation de la scène et permet par exemple de simuler la gravité, le vent, les tissus, etc. . Il est intégré dans 3ds max et dans de nombreux jeux vidéo tels que Half Life².

HDMI :

HDTV :

helix :

help line: dans les logiciels de modélisation 3D il existe bien souvent une barre d'aide dans un des coins. Elle explique ce que la souris pointe et en cliquant sur un outil ou une fonction on peut se renseigner sur son utilisation.

hidden attribute :

hidden-line :

hierarchy :

highlight :

high-poly : un polygone est appelé high poly si son nombre de vertex est important. Un polygone high poly est difficile à éditer avec précision. Il représente la version finale du polygone.

high-quality interactive shading :

hinge joint :

hinge rigid body constraint :

history/historique : l'historique montre les diverses modifications appliquer à un polygone par exemple de façon chronologique. Les modifications sont appelées "nodes".

hotbox :

hotkey :

Houdini :

HSL :

HSV :

hull : le hull est une ligne brisée que l'on peut faire apparaitre en tant que sous objet d'une curve ou surface NURBS. Il relie les CVs entre eux.

HumanIK :

Hypergraph :

Hypershade :

I

IFF :

IGES :

IK chain :

IK handle :

IK posing :

IK solver :

IK spline curve :

IK system :

image-based lighting (IBL) :

image plane : une image plane est une image que l'on charge généralement pour en faire un blueprint. On peut aussi s'en servir comme image d'arrière-plan.

image viewer :

IMF :

impulse :

incremental save : Ce procédé permet lorsque vous sauvegarder de directement créer un nouveau fichier du type : nom_de_votre_fichierN ou N s'incrémente à chaque sauvegarde. (visage01, visage02, … , visageN).

industrial quality :

inflection :

influence object :

in-point :

input connection :

input node :

instance :

interface :

interpenetration : C'est lorsque les faces de l'objet se rentrent les unes dans les autres. On parle souvent d'interpénétration lors de calculs physiques de type simulation de tissus (et qu'on souhaite limiter).

interpolation : l'interpolation est le calcul des étapes intermédiaire. Par exemple si un objet et à un endroit à 0 seconde et que 10 secondes après il est à un autre, l'interpolation va calculer l'emplacement de l'objet avant les 10 secondes.

intersection line :

invisible node :

invisible object :

Inverse Kinematics (IK) : C'est une technique d'animation. La position du dernier point est connue et c'est elle qui donne les angles des joints/bones de l'armature pour arriver à cette position. Elle est souvent utilisée pour les bras/jambes. On bouge la main/le pied et les joints/bones des bras/jambes tournent en fonction.

IPR :

iRay :

isoparm :

J

jaggies :

jiggle deformer :

joint :

joint chain :

joint chain plane :

joint chain plane indicator :

joint cluster flexor :

joint lattice flexor :

joint sculpt flexor :

K

key :

kinematics :

knot : knot signifie: couper. En coupant un polygone, vous pouvez insérer de nouveaux vertex et edges. Voir "split polygon tool".

L

lambert : le Lambert est un shader. Cet algorithme que l'on affecte au polygone permet de modifier leur couleur, leur quantité de réflexion de la lumière, etc. . On le retrouve fréquemment dans les logiciels de 3d, dans certains logiciels il s'agit du shader par défaut (appliqué aux polygones dès leur création).

lattice deformer : la cage de lattice déforme le polygone

layer : layer signifie "calque" en français. Les calques permettent d'organiser les éléments présents dans votre scène. Vous pouvez réunir dans un calque les éléments appartenant à un groupe. Vous pouvez cacher des objets, montrer leur wireframe pour alléger les calcule de votre PC ou pour plus de visibilité.

Layer Editor :

layer set :

lens flare :

light fog (illuminated fog) :

light source :

linear unit :

LMB :

local axes :

local space :

locator :

loft :

low poly : un polygone low poly est un polygone qui contient peu de vertex. Il est donc aisé de le modifier. Quand le polygone est fini, il arrive qu'il soit smoothé pour être en high poly.

luminance :

M

.ma file format :

macro :

manipulator :

mapping : le mapping est la création de map (carte) pour les jeux vidéo. Certains logiciels sont spécialisés pour le mapping, comme "Valve Hammer Editor".

marking menu :

mask channel :

mass/masse : la masse est le poids d'un polygone. Lors d'une simulation à l'aide d'un moteur physique la masse joue un rôle important.

match moving :

material :

matrix :

matte :

matte channel :

Maxwell Render :

Maya : Maya est un logiciel de modélisation, d'animation et d'effets spéciaux développé à l'origine par Alias et racheté en 2005 par Autodesk. On l'utilise dans de nombreux domaines : jeux vidéo, architecture, design et principalement dans l'industrie cinématographique. Il s'agit d'un des plus gros system sellers (l'un des logiciels les plus vendus au monde).

mayalounge : forum communautaire francophone créé par Pitiwazou (Cedric). Accéder à Mayalounge.

.mb file format :

MEL :

.mel file format :

mental ray :

mesh :

mesh brush :

MMB :

model :

modeling/Modélisation : la modélisation est la modification d'un polygone par ses sous objets. Le but de la modélisation et de le transformer en objet complexe.

Modo :

moteur de rendu : voir "Rendering engine". un moteur de rendu génère une image ou animation en fonction de ce que vous avez dans la scène. Les entités de lampes vont générer de la lumière, les textures de bump map vont simuler du relief, etc. .

moteur physique : voir "Physics engine".

motion blur : le motion blur est une fonction inventée dans Power Animator d'Alias (créateur de Maya). Il permet de flouter un polygone en mouvement lors du rendu pour plus de réalisme.

MotionBuilder :

motion capture :

motion history dependence :

motion path :

motion warping :

MP3 :

Mudbox :

MultiPoint :

MultiStreak :

muting :

N

nail rigid body constraint :

namespace :

nCloth :

neutral pose :

Newton field :

Ngon : face à plus de quatre sommets.

nickeling :

node :

nonlinear deformer :

nonmanifold topology :

non-planar polygon :

normal : la normale d'une face est la direction de la face. Lorsque qu'une face est dans un sens et que l'autre attaché est dans l'autre sens certaines parties du polygone devient noir.

normal constraint :

normalization :

NTSC :

Maya Nucleus :

nucleus

numeric render type :

NURBS : NURBS est l'acronyme de "Non Uniform Rational Basis-Spline". Il permet de créer des surfaces lisses et courbes en se basant sur des calculs de Mr Pierre Bézier. On utilise ce type de modélisation principalement dans les logiciels de CAO pour représenter en 3D des produits industriels.

Nvidia :

O

object :

object space :

occlusion culling :

ocean :

octane render : Octane Render est un moteur de rendu raytracing tirant partie de la carte graphique est plus précisément de CUDA (uniquement compatible avec les cartes graphiques Nvidia donc). La carte graphique est réputée pour être bien plus rapide que le processeur lorsqu'il s'agit d'applications massivement multi threadé. Cela permet des gains de vitesse de 30 à 300 fois plus vite par rapport au processeur.

offset :

offset mesh :

opacity :

openCL :

openGL :

opération booléenne: voir "Boolean".

optical FX node :

orient constraint :

origin axis :

orthographic projection :

Outliner :

out-point :

output connection :

output node :

outside points transform :

oversampling :

P

Paint Effects : le Paint Effects est un module du logiciel Maya qui permet de peindre directement dans la scène divers effets spéciaux tels que des flammes, effets lumineux, pluie, mais aussi des arbres, de l'herbe, des bâtiments, et plein d'autres choses. Le Paint Effect est paramétrable. On ne peut en faire un rendu qu'avec le moteur de rendu propre à Maya. Il n'est pas possible de l'exporter.On peut par contre le convertir en polygone, mais il risque de perdre de sa qualité d'affichage et de faire ramer la scène 3D.

Paint Hair :

painting skin weights : cette fonction de Maya permet de modifier la pliure d'un polygone une fois skinné. Il agit comme un pinceau.

paint sculpt map :

PAL :

panel :

parameter :

parameterization :

parametric space :

parent constraint :

parent object : parenter un objet par rapport à un autre permet à ce que ces enfants (children) le suivent. Cette fonction hiérarchique est très utile lors de la création d'un squelette ou d'une animation complexe. Pour que l'avant-bras suit le bras et que la main suit l'avant-bras par exemple.

parent scene :

particle/particule : les particules sont de petits éléments en grand nombre. On s'en sert pour représenter de la fumer généralement. On peut aussi l'utiliser pour faire de l'herbe.

particle object :

partition set :

patch :

path :

path curve :

Phong material :

Phong E material :

photon map :

physics engine : le physics engine est le moteur physique. C'est lui qui calcule la graviter, les collisions, le vent… . Le moteur physique est aussi appelé "solver". Maya a deux moteurs de rendu, dynamotion, un ancien moteur de rendu et Nucleus qui gère les processeurs multi cores (à plusieurs coeurs). Pour savoir si une simulation est gérée par Nucleus un "n" apparait devant son nom. Par exmple nCloth est géré par Nucleus par contre Fluids Effect ne l'ai pas, sinon on aurai eu nFluids Effect. La physique peut-être enregistré dans des keyframes pour sauvegarder l'animation. On appelle cette technique un baking.

pick mask :

pin constraint :

pipeline :

pivot point : pivot point est la représentation des axes X, Y, et Z sur un objet de la scène. Vous pouvez avec celui-ci déplacer, orienter et mettre à l'échelle vos objets facilement.

pixel :

planar polygon :

planar surface : une surface plane est représentée par des bordures appelées isoparms. Il est créé par rapport à un point de référence UV.

plane :

plane constraint :

plateau tangent :

Platonic solid :

Playblast :

plug-in :

point :

point constraint :

point d'inflexion : voir "inflection".

point light :

point of view :

pole vector :

pole vector constraint :

polygon :

polygon count :

polygon proxy mode :

polygonal shell :

polygonal solid :

pond :

popup help :

pose :

post-production : la post production est la retouche de la création. On effectue des pass avec After Effect généralement. On modifie l'éclairage, on ajoute des détails avec un logiciel 2D… .

Power Animator :

pre-production :

Preload Reference editor :

prelighting :

preroll :

preset :

primitive :

procedural texture :

production :

profile curve :

profile line :

projection map :

proxy reference :

proxy set :

proxy tag :

PSD :

PSD network :

Q

quadrupedal/quadripède :

quantize :

quaternion rotation :

R

radial field :

radial wrinkle deformer :

ramp :

ray (light ray) :

raytracing :

real time :

RealityServer :

rectangle : un rectangle est une forme 2D avec des arêtes perpendiculaires entres eux. Un de ces côtés est plus grand que l'autre. Si tous ses côtés ont la même longueur, c'est un carré.

redirect control :

Reference Editor :

reference view set :

referenced scene :

reflection : la réflection peut-être la quantité de lumière réfléchie, mais aussi la réfléchissante de l'environnement environnant (comme un miroir).

reflection map :

refraction :

Relationship Editor :

relative mode :

Render farm :

render layer :

render settings :

Render View :

rendering :

rendering engine : rendering engine : signifie "moteur de rendu". Il permet de générer une image ou animation en fonction de ce que vous avez dans la scène. Les entités de lampes vont générer de la lumière, les textures de bump map vont simuler du relief, etc. . Le rendu est effectué la plupart du temps par le CPU, mais il arrive que ce soit le GPU qui le prenne en charge comme le moteur iRay.

Renderman :

reserved word :

resolution :

rest pose :

retargeting :

reverse normal : cette fonction permet d'inverser la direction des normals de faces.

revolve surface :

RGB :

RGBA :

rigging :

rigid body :

rigid body constraint :

rigid skin :

rigid skin object :

rigid skin point :

RLE :

RMB :

rolling camera :

rolling effect :

root frame solver :

root joint :

rotate order :

rotation :

rotoscoping :

roughness :

runtime expression :

S

scale constraint :

scanline :

scene hierarchy :

scene view :

screen projection :

screenspace :

Script Editor :

scrubbing :

sculpt deformer :

sculpt geometry tool :

sculpt map :

search envelope :

SECAM :

selection mask :

selective file loading :

self-illumination :

self-shading :

serial number :

set :

set driven key :

shaded surface :

shader : un shader est un algorithme qu'on applique à un polygone, subdiv ou surface NURBS. Il permet de lui faire gérer la réflection/refraction, la couleur, les textures, etc. .

shader manager :

shading :

shading map :

shading network :

shadow :

shape node :

shared display layers :

shared polygons :

shelf :

shell :

shininess :

sine deformer :

skeleton :

skin object :

skin point :

skinning : le skinning est une technique qui consiste à lier des bones, IK Handles, locator… à un polygone. Ainsi quand un bone est lié à un bras, en bougeant, ce bone on déplace le bras.

smear :

smooth/smooth tool : smmoth signifie "adoucir". On subdivise un polygone pour l'avoir en high poly. On peut lui ajouter de la continuity afin qu'il soit plus lisse.

smooth proxy :

smooth shading :

smooth skin :

smooth skin influence object :

smooth skin object :

smooth skin point :

smoothing : voir "smooth/smooth tool".

SMPTE time code :

soft body :

soft modification :

Softimage :

software render :

solver :

sorting bin :

soundtrack :

source :

sous-objet : voir "component"

SPAR :

specular reflection :

sphere/sphère : une sphère est une boule. C'est un demi-cercle en révolution. Ce polygone est volumique.

sphere render type :

spherical projection :

spin impulse :

spline :

split polygon tool : le split de Maya permet d'ajouter des edges et vertex sur un polygone afin de travailler certains endroits avec plus de précision. Il permet aussi de reconstruire et corriger le maillage d'un polygone après une opération booléenne par exemple.

spot light : un spot light est un projecteur de lumière. Il éclaire de la même façon qu'une lampe torche.

spring constraint :

spring IK solver :

sprite :

squash deformer :

start pose :

stitching :

storyboard :

streak :

stroke :

STU space :

sub-tool : voir "component".

subcarrier :

subdivision surface : la subdivision crée des lignes s'entrecroisant dans une face. Une face à quatre sommets se voit divisée en huit sommets. Une face à trois sommets se divise en six sommets.

substitute geometry :

summary :

surface :

surface sampler :

surface highlights :

surface material :

swatch rendering :

sync :

sync generator :

T

tangent :

tangent constraint :

target :

template :

tessellation :

text filter field :

texture :

texture map :

thorn :

time :

time warp :

time working units :

toon shading :

topology :

tore : un tore est un cercle extrudé par rapport à un axe de façon circulaire. La forme du polygone est similaire à un donut.

track :

Transfer Maps :

transform (xform) :

transform node :

transformation :

translate :

transparency :

transplant :

Trax Editor :

trim :

tube :

tumble :

turbulence field :

Turttle :

tweaking :

twist deformer :

U

underworld nodes :

Unfold UVs :

uniform field :

universal joint :

universal manipulator :

unwarp UVW : unwarp UVW est le déploiement des UVs d'un polygone. il est possible de déplier de façon précrée ou manuellement. Dites-vous que déplier un polygone c'est essayer d'obtenir en quelque sorte son patron. On travail sur des polygones low poly pour le dépliage. Le déploiement manuel peut-être l'une des choses les plus difficiles à faire avec un logiciel de 3D pour un débutant et amateur.

up axis :

up vector :

utility node :

UV coordinate system : les UVs d'un polygone représentent la manière dont la texture sera déployée dessus.

UV Lattice :

UV Mapping : UV Mapping est le travail sur les UVs. Il consiste à redéployer ou à optimiser le déploiement de ceux-ci.

UV set :

UV Smudge :

UV Snapshot :

V

V-Ray :

valency :

value/valeur : une valeur est un nombre qui indique l'intensité d'une action.

vector :

vector render :

vertex/vertices : les vertex sont tout simplement les sommets des polygones.

vertex normal :

video field :

videotape controller :

view :

view axis :

ViewCube :

Visor :

visualization map :

volume axis field :

volumetric material :

vortex field :

voxel :

VTR :

W

wake :

warp image :

WAV :

wave deformer :

weight :

wheelmouse :

wire deformer :

wire dropoff locator :

wireframe : le wireframe est l'affichage des edges d'un polygone.

workflow

working units :

workspace :

world space :

world up vector :

wrap deformer :

wrinkle deformer :

X

xform :

x-ray shading :

XYZ coordinate system :

Z

Zbrush : logiciel de sculpture numérique, il est utilisé pour de la création d'êtres organiques et commence à se tourner vers le hard surface modeling. C'est également le seul logiciel de dessin en 2.5D avec sa technologie du Pixol.

zoom :

Z-up world :