Dans ce chapitre vous allez apprendre à utiliser des outils qui vous permettront de gagner du temps dans la création du squelette en effectuant une symétrie (qui permet aussi de renommer les joints automatiquement, par exemple le bras droit sera renommé en bras gauche, etc.).
Vous utiliserez le friendly controler qui vous servira à sélectionner plus facilement des parties du rigging comme les IK Handle, pour animer plus facilement.
À la fin, je vous montrerai le nouveau plug-in introduit dans Maya 2011 qui fait le rigging à votre place ! Il génère un squelette, vous n'avez plus qu'à l'attacher au maillage ensuite… et à corriger les problèmes de déformations, mais nous verrons cela dans le chapitre suivant.
Renommer les joints et placer les friendly control
Après avoir placé vos joints, prenez l'habitude de les nommer pour les retrouver plus facilement dans les menus comme l'outliner. Je vous ai fait une image qui comprend le nom des différentes parties en anglais (en français vous connaissez déjà… normalement ). Il est important que vous sachiez reconnaitre les différents joints avec leur nom anglais si par exemple vous souhaitez partager votre scène ou utiliser des fonctionnalités de Maya comme le « retargeting » que vous verrez plus tard.
Je vais reprendre le bras et le rigging du chapitre précédent et nommer les différents joints dans la channel box. Un peu plus bas je vous montrerai comment effectuer la symétrie du bras et remplacer "right" par "left".
Le friendly control est une curve, car invisible au rendu servant à sélectionner plus facilement des parties du rigging, par exemple l'IK Handle. Créez un cercle NURBS (Create-> NURBS Primitives -> Circle) et snappez-le sur l'IK Handle avec la touche V :
Pour que le cercle dirige l'IK Handle, nous allons simplement établir une liaison hiérarchique pour que le cercle soit le parent de l'IK. Sélectionnez d'abord le fils — donc l'IK — puis le cercle et appuyez sur "p".
En déplaçant le cercle, cela déplacera l'IK Handle et donc le bras :
Le friendly control sert donc à faciliter la sélection. Il ne vous faut donc pas oublier de créer des curves dépassant le maillage pour que vous puissiez les voir et sélectionner plus facilement. Ici, le cercle a un diamètre plus élevé que le poignet.
Symétrie
Vous vous doutez bien que la modélisation organique demande un rigging symétrique pour les bras et pour les jambes. Pour plus de facilité dans l'animation, il est préférable d'avoir les joints positionnés de la même manière de chaque côté. L'outil de symétrie de Maya, appelé Mirror Joint, permet deux choses : comme prévu, il symétrise les différents joints, mais en plus permet de les renommer grâce à une fonction « rechercher/remplacer par ».
Vous trouverez la fonction Mirror Joint dans le menu Skeleton. La première chose à faire est de repositionner les joints par rapport à la grille, déplacez-les vers la gauche (-X en langage 3D ).
Il vous faut indiquer sur quel axe s'effectuera la symétrie, mettez par rapport à YZ. Si vous avez du mal à choisir quel axe utiliser, voici un petit moyen mnémotechnique : dites-vous que s'il est écrit « mirror accross XY », la duplication se fera selon l'axe Z. Pour l'axe YZ, que vous avez choisi, elle se fera selon l'axe X. La duplication se fera selon l'axe qui n'est pas écrit (vous suivez toujours ? ).
En dessous, vous verrez écrit « Search for » (rechercher) et « Replace with » (remplacer par). Comme nous avons fait le côté right (droit), mettez « Search for Right» et « Replace with Left » :
Sélectionnez les joints (sans l'IK Handle et le friendly control) et appliquez le miroir, la duplication s'effectuera. En sélectionnant les différents joints, vous verrez que tous les "Right" ont été remplacés par "Left" :
Donc, quand vous effectuerez un rigging, ne travaillez que sur un côté tout comme en modélisation. Ça permet de gagner beaucoup de temps et d'avoir quelque chose de plus propre, car identique de chaque coté.
N'oubliez pas ensuite de dupliquer le friendly control de l'autre coté. Mais avant, il faut qu'il ne soit plus parent de l'IK Handle sinon il sera dupliqué avec. Un IK Handle ne peut être lié aux joints que lors de sa création, il ne peut pas être dupliqué et attaché à de nouveaux joints.
Faites aussi un Detach Skin (dans le menu Skin) pour pouvoir dupliquer le bras de l'autre côté. Normalement il faut faire la symétrie des joints avant de les avoir attaché au maillage.
Il vous faudra ensuite faire un Detach Skin et faire en sorte que l'IK Handle ne soit plus l'enfant du cercle NURBS pour ne pas dupliquer l'IK Handle, car vous devrez le recréer de l'autre coté.
Créez un groupe du bras et du cercle NURBS et faites un scale -1 en X :
Ensuite, mettez un IK Handle pour le nouveau bras créé, attachez le friendly control à l'IK et faites un Smooth Bind pour lier les joints au maillage. N'oubliez pas d'appliquer un Dual Quaternion pour éviter les déformations quand le bras se plie. Eh bien, dire que vous ne connaissiez pas tout ce vocabulaire il y a quelques minutes ! Relisez les chapitres si ce n'est pas encore très clair.
Vous pouvez maintenant contrôler les deux bras du personnage !
Générer un squelette avec HumanIK
Je tiens à vous préciser tout de suite que la génération d'un squelette n'est disponible quand dans Maya 2011 grâce au nouveau plug-in HumanIK.
Le rigging était relativement simple à créer, vous n'aviez qu'à vous soucier d'un côté en plaçant les joints aux zones d'articulation. Ici, nous allons générer le rigging de tout un personnage (eh oui, c'est possible), je ne voulais pas vous en parler dès le début sinon vous n'auriez pas lu les chapitres sur la création d'un rigging à la main, ai-je tort ? Le rigging à la main vous sera tout de même indispensable si vous travaillez sur un être non humanoïde, comme un quadrupède.
Commencez par télécharger un modèle 3D, il provient lui aussi de Make Human.
Il se peut qu'en vue de dessus les bras ne soient pas visibles :
Pour les rendre apparents, sélectionnez les components d'un des bras en vue de perspective et faites un zoom au mieux avec la touche f dans la vue top.
Il est temps de générer le squelette, vous allez utiliser le plug-in HumanIK de Maya 2011. Allez dans Skeleton, vous verrez HumanIK.... En cliquant dessus, cela ouvrira automatiquement une fenêtre. Allez dans l'onglet « Skeleton Generator » et cliquez sur « New » pour générer le squelette.
Le rigging n'est pas parfaitement en place (au niveau des mains), avant de le positionner correctement.
Ce que je vous conseille, c'est de retirer les joints représentant chaque orteil, même si le personnage est pieds nus parce que de toute façon on ne les déplace jamais.
Déplacez ensuite le rigging en Z pour le placer correctement par rapport au maillage et cliquez sur Save Edits dans la fenêtre HumanIK pour enregistrer la modification :
Occupez-vous ensuite du placement des doigts de la main gauche en effectuant des rotations et de légers déplacements sur le rigging. Ensuite, cliquez sur « Miror Left -> Right » à droite de « Save Edits » :
Une fois les joints en place, cliquez sur « Create Rig » dans la fenêtre d'HumanIK, des points rouges apparaitront, il s'agit de friendly controlers, qui permettent de déplacer des IK Handle (certains ne déplacent rien).
En sélectionnant le friendly controler du poignet, vous avez automatiquement le bras qui se plie comme si un IK Handle était en place !
Attachez les joints au maillage et commencez à déplacer certains membres du personnage. Vous verrez que le maillage ne suit pas correctement les joints. Ne vous inquiétez pas, ça arrive souvent, il y a des outils dans Maya pour corriger ça, c'est ce que nous allons voir dans le prochain chapitre.
N'abusez pas trop de la dernière technique sur la génération d'un squelette automatiquement créé, essayez de faire un rigging complet d'un personnage en travaillant un seul côté puis en effectuant un Mirror Joint. Ensuite, il vous faudra placer des friendly controlers et les apparenter aux IK Handles pour faciliter la sélection.
Si vous avez Maya 2011, n'oubliez pas d'activer l'algorithme Dual Quaternion qui minimise les déformations aux zones de pliures. Ça peut aussi vous être très utile dans le chapitre suivant pour gérer la zone d'influence des joints tout en ayant moins de déformations pour s'y retrouver plus facilement.